在上面的短片中,您可以看到我在Unity中有一个相当简单的设置。有一个计数器,在每一帧(在Update中)递增,旁边是这个调用“UnityEditor.SceneView.RepaintAll()”。您可以看到控制台框中输出了该计数器的值。
一旦我切换到游戏视图并点击左下角的按钮(高亮的按钮按下),它会调用一个脚本,在运行时将网格导入场景并渲染。您会注意到在此期间,尽管很短暂,但非常明显,计数器和重绘调用都会冻结。实际上,在此加载时间期间,场景中的所有内容都会冻结。
我一直在搜索如何刷新Unity场景,以便我可以在运行时加载网格,同时保持玩家的响应性。到目前为止,没有任何结果。
在这里,最佳实践是定期刷新/更新场景,以使玩家不受加载时间游戏停顿的影响?
编辑:RepaintAll() 调用对我无效。我之前应该加上这一点。实际上,这个方法并不像我希望的那样工作,事实上,如果不是为了刷新场景,我也不确定它的目的是什么。
网格导入代码:
const int MAX_FACETS_PER_MESH = 65535 / 3;
class Facet
{
public Vector3 normal;
public Vector3 a, b, c;
public override string ToString()
{
return string.Format("{0:F2}: {1:F2}, {2:F2}, {3:F2}", normal, a, b, c);
}
}
private static Mesh[] ImportBinary(string path)
{
Facet[] facets;
using (FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read))
{
using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs, new ASCIIEncoding()))
{
// read header
byte[] header = br.ReadBytes(80);
uint facetCount = br.ReadUInt32();
facets = new Facet[facetCount];
for(uint i = 0; i < facetCount; i++)
{
facets[i] = new Facet();
facets[i].normal.x = br.ReadSingle();
facets[i].normal.y = br.ReadSingle();
facets[i].normal.z = br.ReadSingle();
facets[i].a.x = br.ReadSingle();
facets[i].a.y = br.ReadSingle();
facets[i].a.z = br.ReadSingle();
facets[i].b.x = br.ReadSingle();
facets[i].b.y = br.ReadSingle();
facets[i].b.z = br.ReadSingle();
facets[i].c.x = br.ReadSingle();
facets[i].c.y = br.ReadSingle();
facets[i].c.z = br.ReadSingle();
// padding
br.ReadUInt16();
}
}
}
return CreateMeshWithFacets(facets);
}
private static Mesh[] CreateMeshWithFacets(IList<Facet> facets)
{
int fl = facets.Count, f = 0, mvc = MAX_FACETS_PER_MESH * 3;
Mesh[] meshes = new Mesh[fl / MAX_FACETS_PER_MESH + 1];
for(int i = 0; i < meshes.Length; i++)
{
int len = System.Math.Min(mvc, (fl - f) * 3);
Vector3[] v = new Vector3[len];
Vector3[] n = new Vector3[len];
int[] t = new int[len];
for(int it = 0; it < len; it += 3)
{
v[it ] = facets[f].a;
v[it+1] = facets[f].b;
v[it+2] = facets[f].c;
n[it ] = facets[f].normal;
n[it+1] = facets[f].normal;
n[it+2] = facets[f].normal;
t[it ] = it;
t[it+1] = it+1;
t[it+2] = it+2;
f++;
}
meshes[i] = new Mesh();
meshes[i].vertices = v;
meshes[i].normals = n;
meshes[i].triangles = t;
}
return meshes;
}
UnityThread
类来实现此操作。 - ProgrammerVector3
类,您可以在另一个类中使用它。我不认为您可以使用Mesh类,但可以尝试一下。如果出现错误,则无法使用。导致代码冻结的部分是使用FileStream读取文件的部分。请在另一个线程中执行此操作。 - ProgrammerFileStream
和BinaryReader
分开,并单独使用BR吗?不明白这将如何改善整体性能。FS线程需要完全完成才能将其数据发送给BR,不是吗?请澄清。 - jtthusing
语句放在一个新线程中。当它完成后,使用我在第一条评论中提供的 API,在主函数中调用CreateMeshWithFacets
。从那里,你可以编写一个返回 Mesh[] 参数的函数。如果你在这个问题上遇到问题或仍需要帮助,你需要创建一个新的问题,并说明你正在做什么以及遇到了什么问题,我会留下答案。 - Programmer