iOS 8代码在iPhone 5s上可以运行,但不能在iPhone 5上运行。

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经过在iPhone 5s模拟器上测试我的SpriteKit游戏很长时间后,我终于尝试在iPhone 5模拟器上运行它。不幸的是,当我进行第一次触摸时,我遇到了一个我不理解的错误。我的touchesBegan函数调用了我的addCoin函数(见下文)。

错误出现在这段代码块中。如果我将此部分代码注释掉,其他所有内容都可以正常工作:

func addCoin()
{
    var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0])
    coin.size.width = 50
    coin.size.height = 50
    coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2)
    coin.physicsBody?.dynamic = false
    coin.physicsBody?.allowsRotation = false
    coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory
    coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory

    var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0)
    var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0)

    coin.position = CGPointMake(positionX, positionY)        
    coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames, timePerFrame: 0.1, resize:false, restore:true)))

    self.addChild(coin)
}

这里发生了一个错误。如果我注释掉这一行,下一行就会出现错误...
就像我说的,iPhone 5s的工作完美无误... 我的代码可能有什么问题?
xCode 6 beta 6和iOS 8 beta 7。
提前致谢。
1个回答

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调试器误导了您。真正的问题是arc4random,它将在iPhone 5和5s上返回UInt32。但由于iPhone 5是32位设备,如果随机数足够大,Int(arc4random())会导致溢出。

您可以尝试使用 arc4random_uniform 替换它而不是使用 Int(arc4random())。也许下面的代码对您有用。

var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)

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