OpenGL设置Compute Shader的SSBO

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我一直在尝试将数据发送到用于计算着色器的SSBO中,但不幸的是,khronos文档中表示“TODO”,我无法使他们的示例代码工作,并且人们似乎做了略微不同的事情。 示例1 示例2 示例3 - 有人能帮忙吗?
(我剪掉了我写的其他部分,我认为它们不相关 - 但整个代码库在这里。以下是我目前的代码:
SSBO初始化与一些数据
std::vector<glm::vec4> data = { glm::vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), glm::vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) };

GLuint SSBO;
glGenBuffers(1, &SSBO);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, SSBO);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(glm::vec4), &data[0], GL_DYNAMIC_DRAW);

//the khronos docs put this line in
//glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, SSBO);

glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);

更新循环

s_Data.compute_shader.use();

-- snip: bind a texture --

int ssbo_binding = 1;
int block_index = glGetProgramResourceIndex(s_Data.compute_shader.ID, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, "bufferData");
glShaderStorageBlockBinding(s_Data.compute_shader.ID, block_index, ssbo_binding );
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_binding, SSBO);

glDispatchCompute( X workers, Y workers, 1);

//Synchronize all writes to the framebuffer image
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

// Reset bindings
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_binding, 0);
glBindImageTexture(0, 0, 0, false, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);
glUseProgram(0);

-- snip: render output texture to screen --

计算着色器

#version 430 core

layout(binding = 0, rgba16f) uniform image2D outTexture;

layout(std430, binding = 1 ) readonly buffer bufferData
{
    vec4 data[];
};

layout (local_size_x = 16, local_size_y = 8) in;
void main(void) {
    ivec2 px = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    ivec2 size = imageSize(outTexture);

    vec3 color;
    if(data.length() > 0)
    {
        //green = data
        color = vec3(0.2, 0.6, 0.2);
    } else
    {
        //red = bad
        color = vec3(0.6, 0.2, 0.2);
    }

    imageStore(outTexture, px, vec4(color, 1.0));
}

目前我的屏幕显示红色,表示没有通过SSBO发送数据。

编辑:

问题已找到。计算着色器中的.length()方法无法正常工作。

1个回答

1

我在计算着色器中找到了问题。

.length() 返回的值是错误的。我查询了 data[0] 和 data[1],它们在计算着色器中返回了正确设置的值 - 所以这就是问题所在(但我不一定有解决方案)


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