编辑:一些澄清: 开发在Linux下用C++进行。我们曾尝试使用SDL进行开发,但性能不理想,因此我们决定转向OpenGL,这证明更快。当然,随后推出了更多功能的需求,需要我们每帧重绘整个屏幕。
我们的测试程序在1366x768屏幕上呈现纹理256x256的四边形瓦片。如果在缓冲区交换之前放置单层瓦片,则可获得80 FPS;如果放置两层,则帧率将下降到60 FPS以下。考虑到该板将需要同时解码和渲染一些小型MPEG,这可能是不令人满意的。
我只是想寻找从游戏是2D的事实中产生的优化,例如: 1)如果可能,禁用纹理缩放。 2)直接渲染到帧缓冲区(尽管我们听说glDrawPixels速度较慢)。