连续物理模拟(如box2d/bullet3d)的基本思想是什么?

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传统的游戏和图形行业中的物理模拟基本上是离散的。但是现在的引擎例如box2d或bullet3d实现了连续的物理模拟。我知道离散模拟的基本原则,但是我对于连续模拟一无所知。这对我来说就像是魔法,使用魔法是困难而危险的。因此,我想通过理解将魔法变成工具。
因此,我想知道: (1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原则是什么? (2)这个想法能否推广到其他类型的离散模拟?请让我理解这个!
1个回答

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我只知道在这篇文章中所读到的内容,其中包含比简单重复值得的更好的信息和参考资料。

然而,听起来似乎是碰撞检测是连续的。考虑一颗子弹(巧合吗?)。如果你使用∆t = 1/30 s 模拟它,很有可能在一个时间步长内它会在你前面5米,在下一个时间步长内会在你后面5米。据我了解,连续物理引擎会将子弹视为一条射线,精确地在我死亡时与我相交。听起来这种方法直接解决了碰撞发生的时间和位置。我猜旋转和平移物体的代数会变得复杂,但如果你真的想探索这个问题,似乎有一些博士论文可以参考。

希望这不太显而易见和傲慢,但这篇文章似乎有相关的参考资料。祝你好运!


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