我正在尝试使用WebGL和GLSL着色器编程在GPU上实现有效的流体求解器。
我发现了一篇有趣的文章: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch38.html 请查看:38.3.2板块操作 我想知道在ping-pong渲染中是否可以使用此强制边界条件的技术?如果只渲染线,那么纹理内部怎么办?我一直认为整个输入纹理必须被复制到临时纹理(当然,在此过程中更新边界),因为它们在该操作之后进行交换。
特别是考虑到示例38-5。边界条件片段程序(可视化:http://i.stack.imgur.com/M4Hih.jpg)显示的方案需要使用ping-pong技术,这是很有趣的。
你觉得呢?我是否误解了什么?
总的来说,我发现纹理写入非常昂贵,这就是为什么我希望以某种方式限制它。不幸的是,ping-pong技术会强制执行大量的纹理写入。
我发现了一篇有趣的文章: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch38.html 请查看:38.3.2板块操作 我想知道在ping-pong渲染中是否可以使用此强制边界条件的技术?如果只渲染线,那么纹理内部怎么办?我一直认为整个输入纹理必须被复制到临时纹理(当然,在此过程中更新边界),因为它们在该操作之后进行交换。
特别是考虑到示例38-5。边界条件片段程序(可视化:http://i.stack.imgur.com/M4Hih.jpg)显示的方案需要使用ping-pong技术,这是很有趣的。
你觉得呢?我是否误解了什么?
总的来说,我发现纹理写入非常昂贵,这就是为什么我希望以某种方式限制它。不幸的是,ping-pong技术会强制执行大量的纹理写入。