我在一个二维平面上有两条射线,它们一直延伸到无穷远,但都有一个起点。它们都由起点和指向无穷远的矢量描述。我想知道这两条射线是否相交,但不需要知道它们相交的位置(这是碰撞检测算法的一部分)。
我查看了所有的资料,都是关于如何找到两条线或线段的交点。有没有快速算法可以解决这个问题?
我在一个二维平面上有两条射线,它们一直延伸到无穷远,但都有一个起点。它们都由起点和指向无穷远的矢量描述。我想知道这两条射线是否相交,但不需要知道它们相交的位置(这是碰撞检测算法的一部分)。
我查看了所有的资料,都是关于如何找到两条线或线段的交点。有没有快速算法可以解决这个问题?
很抱歉我不同意Peter Walser的答案。在我的桌子上解方程得到:
u = ((bs.y - as.y) * bd.x - (bs.x - as.x) * bd.y) / (bd.x * ad.y - bd.y * ad.x)
v = ((bs.y - as.y) * ad.x - (bs.x - as.x) * ad.y) / (bd.x * ad.y - bd.y * ad.x)
将公共项分离后,这变成了:
dx = bs.x - as.x
dy = bs.y - as.y
det = bd.x * ad.y - bd.y * ad.x
u = (dy * bd.x - dx * bd.y) / det
v = (dy * ad.x - dx * ad.y) / det
五次减法,六次乘法和两次除法。
如果您只需要知道射线是否相交,则u和v的符号就足够了,这两个除法可以替换为num * denom < 0或(sign(num) != sign(denom)),具体取决于目标计算机上哪个更有效率。
请注意,当det==0时的罕见情况意味着射线不相交(需要进行一次额外的比较)。
det==0
的情况,它可能意味着没有交点,也可能意味着输入的线段重叠。也许更准确的说法是“射线没有唯一的交点”。 - jwd已知:两条射线a,b,起点(原始向量)为as,bs,方向向量为ad,bd。
当存在交点p时,这两条直线相交:
p = as + ad * u
p = bs + bd * v
如果这个方程组有一个u>=0且v>=0的解(正方向是使它们成为光线),那么这些光线会相交。
对于2D向量的x/y坐标,这意味着:
p.x = as.x + ad.x * u
p.y = as.y + ad.y * u
p.x = bs.x + bd.x * v
p.y = bs.y + bd.y * v
进一步的步骤:
as.x + ad.x * u = bs.x + bd.x * v
as.y + ad.y * u = bs.y + bd.y * v
解决v的问题:
v := (as.x + ad.x * u - bs.x) / bd.x
插入和解决 u:
as.y + ad.y * u = bs.y + bd.y * ((as.x + ad.x * u - bs.x) / bd.x)
u := (as.y*bd.x + bd.y*bs.x - bs.y*bd.x - bd.y*as.x ) / (ad.x*bd.y - ad.y*bd.x)
计算u,然后计算v,如果两者均为正数,则射线相交,否则不相交。
as.y + ad.y * u = bs.y + bd.y * ((as.x + ad.x * u - bs.x) / bd.x)
推导出 u := (as.y*bd.x + bd.y*bs.x - bs.y*bd.x - bd.y*as.x ) / (ad.x*bd.y - ad.y*bd.x)
? - MarkWeston一条射线可以由点集 A + Vt
表示,其中 A
是起始点,V
是指示射线方向的向量,t >= 0
是参数。因此,要确定两条射线是否相交,请执行以下操作:
bool DoRaysIntersect(Ray r1, Ray r2)
{
// Solve the following equations for t1 and t2:
// r1.A.x + r1.V.x * t1 == r2.A.x + r2.V.x * t2
// r1.A.y + r1.V.y * t1 == r2.A.y + r2.V.y * t2
if(no solution) // (e.g. parallel lines)
{
if(r1 == r2) // same ray?
return true;
else
return false; // parallel, non-intersecting
}
else // unique solution
{
if(t1 >= 0 && t2 >= 0)
return true;
else
return false; // they would intersect if they are lines, but they are not lines
}
}
GeomAlgorithms.com有一些非常棒的处理3D线条的算法...但总的来说,在3D空间中,两条线相交的概率是非常低的。
在二维平面中,你需要检查斜率。如果斜率不相等,则它们相交。如果斜率相等,则它们相交,如果它们上的一个点具有相同的x坐标或y坐标。
我在查找两条射线的交点时发现了这篇文章,基于其他答案。以防有人寻找相同的答案而来到这里,这里提供一份TypeScript / JavaScript的答案。
/**
* Get the intersection of two rays, with origin points p0 and p1, and direction vectors n0 and n1.
* @param p0 The origin point of the first ray
* @param n0 The direction vector of the first ray
* @param p1 The origin point of the second ray
* @param n1 The direction vector of the second ray
* @returns
*/
export function getRaysIntersection(
p0: number[],
n0: number[],
p1: number[],
n1: number[]
): number[] | undefined {
const dx = p1[0] - p0[0];
const dy = p1[1] - p0[1];
const det = n1[0] * n0[1] - n1[1] * n0[0];
const u = (dy * n1[0] - dx * n1[1]) / det;
const v = (dy * n0[0] - dx * n0[1]) / det;
if (u < 0 || v < 0) return undefined; // Might intersect as lines, but as rays.
const m0 = n0[1] / n0[0];
const m1 = n1[1] / n1[0];
const b0 = p0[1] - m0 * p0[0];
const b1 = p1[1] - m1 * p1[0];
const x = (b1 - b0) / (m0 - m1);
const y = m0 * x + b0;
return Number.isFinite(x) ? [x, y] : undefined;
}
线段由点p和向量v表示:
线段 = p + a * v(对于所有a)
射线是该线段的正半部分:
射线 = p + a * v(对于所有a≥0)
要确定两条线是否相交,请将它们设置为相等并解决:
交点出现在p1 + a1 * v1 = p2 + a2 * v2处
(请注意,有两个未知数a1和a2,以及两个方程,因为p和v是多维的)
解决a1和a2的值 - 如果它们都是非负数,它们相交。如果其中一个是负数,则它们不相交。
c++ for Guntners solution
bool RaysIntersection(const Point& as, const Point& ad, const Point& bs, const Point& bd, Point& result)
{
if (as == bs) {
result = as;
return true;
}
auto dx = bs.X - as.X;
auto dy = bs.Y - as.Y;
auto det = bd.X * ad.Y - bd.Y * ad.X;
if (det != 0) { // near parallel line will yield noisy results
double u = (dy * bd.X - dx * bd.Y) / (double)det;
double v = (dy * ad.X - dx * ad.Y) / (double)det;
if (u >= 0 && v >= 0) {
result = as + ad * u;
return true;
}
}
return false;
}
我只想检查两条射线是否相交。我将通过计算从这两条射线创建的两个“三角形”的旋转方向来实现。虽然它们并不是真正的三角形,但从数学的角度来看,如果我只想计算三角形的旋转,我只需要两个具有共同起点的向量,其余部分并不重要。
第一个三角形将由两个向量和一个起点组成。起点将是第一条射线的起点。第一个向量将是第一条射线的方向向量。第二个向量将是从第一条射线的起点到第二条射线的起点的向量。从这里我们取两个向量的叉积并注意符号。
我们再次为第二个三角形执行此操作。同样,起点是第二条射线的起点。第一个向量是第二条射线的方向,第二个向量是从第二条射线的起点到第一条射线的起点的向量。我们再次取两个向量的叉积并注意符号。
现在我们只需取两个符号并检查它们是否相同。如果它们相同,我们就没有相交。如果它们不同,我们就有一个相交。就是这样!
以下是一些伪代码:
sign1 = cross(vector1, point1 - point2)
sign2 = cross(vector2, point2 - point1)
if (sign1 * sign2 < 0) // If signs are mismatched, they will multiply to be negative
return intersection
这相当于五次乘法,六次减法和一次比较。