从四元数到OpenGL旋转

11

我有一个物体,希望能通过按键来旋转。该物体应该可以偏航、俯仰和翻滚。在尝试了很多后,我发现 glRotate 有其限制,并且使用该函数无法实现这样的功能。

我进行了一些研究并了解到基于四元数的旋转方法。虽然也可以通过旋转矩阵来旋转,但几乎每个人都认为四元数是最好的。

我已经阅读了四元数的相关内容并理解得相当不错,但如何在我的OpenGL程序中实现它仍然是个谜。是否有人知道一个小例子?不是如何实现四元数类而是如何使用它。我不明白如何将各个元素组合在一起。


最好一次只问一个问题。我从你的新问题链接回来了。 - Kev
2个回答

9

您可以轻松地使用单位四元数构建旋转矩阵

给定一个单位四元数a + bi + cj + dk,您可以构建以下3x3矩阵:

The matrix

添加来自身份4x4矩阵的最后一行和列,使用glMultMatrix,然后你就完成了 :)

4

最重要的是实现一个方法,该方法将从四元数构建旋转矩阵。然后,就像使用普通旋转矩阵一样,将其与您的模型视图矩阵相乘。

以下是使用鼠标移动旋转立方体的简单示例。如您所见,我需要实现三个方法:toMatrixquaternionFromAxismultiplyWith。假设您了解四元数,这些方法的作用应该很清楚。

void display() {

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();

    // Multiply quaternion with current modelview matrix    
    glMultMatrixf(cameraQuaternion.toMatrix());

    // Some other transformations
    glTranslatef(-0.5f, -0.5f, -0.5f);

    // Draw something, i.e. cube
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

    glPopMatrix();
}

void mouseMoved(float dx, float dy) {
    float axisY[] = { 0, 1, 0 },
          axisX[] = { 1, 0, 0 };

    float sensitivity = 0.005f;
    Quaternion *q1 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisY, dx * sensitivity];
    Quaternion *q2 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisX, dy * sensitivity];

    // Multiply two quaternions with camera
    cameraQuaternion = (q1.multiplyWith(q2)).multiplyWith(cameraQuaternion);
}

相机四元数的初始值应该是什么? - DollarAkshay

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接