我有以下代码,它应该只是将一个绿色三角形绘制到屏幕上。它使用顶点数组对象和索引缓冲区进行绘制,并具有我可以制作的最简单着色器。
起初,我没有使用索引缓冲区,只是使用glDrawArrays进行绘图调用,这很好,但当我改用glDrawElements时,屏幕上什么都没有绘制(完全黑屏)。
如果我将
起初,我没有使用索引缓冲区,只是使用glDrawArrays进行绘图调用,这很好,但当我改用glDrawElements时,屏幕上什么都没有绘制(完全黑屏)。
from OpenGL.GL import shaders
from OpenGL.arrays import vbo
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.raw.GL.ARB.vertex_array_object import glGenVertexArrays, \
glBindVertexArray
import pygame
import numpy as np
def run():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600), pygame.OPENGL)
#Create the Vertex Array Object
vertexArrayObject = GLuint(0)
glGenVertexArrays(1, vertexArrayObject)
glBindVertexArray(vertexArrayObject)
#Create the VBO
vertices = np.array([[0,1,0],[-1,-1,0],[1,-1,0]], dtype='f')
vertexPositions = vbo.VBO(vertices)
#Create the index buffer object
indices = np.array([0,1,2], dtype='uint16')
indexPositions = vbo.VBO(indices, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
indexPositions.bind()
vertexPositions.bind()
glEnableVertexAttribArray(0) # from 'location = 0' in shader
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 0, None)
glBindVertexArray(0)
vertexPositions.unbind()
indexPositions.unbind()
#Now create the shaders
VERTEX_SHADER = shaders.compileShader("""
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
""", GL_VERTEX_SHADER)
FRAGMENT_SHADER = shaders.compileShader("""
#version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}
""", GL_FRAGMENT_SHADER)
shader = shaders.compileProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER)
#The draw loop
while True:
glUseProgram(shader)
glBindVertexArray(vertexArrayObject)
#glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) #This line works
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0) #This line does not
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
# Show the screen
pygame.display.flip()
run()
如果我将
glDrawElements
注释掉并取消注释glDrawArrays
行,则它可以正常工作,所以至少顶点VBO被正确输入了。
我做错了什么?我能够找到的所有OpenGL文档都表明我做得很正确,因此我显然对OpenGL本身或PyOpenGL包装程序有所误解。
编辑
将VAO设置更改为使用更直接的OpenGL函数而不是VBO包装程序,例如:
vertices = np.array([[0,1,0],[-1,-1,0],[1,-1,0]], dtype='f')
vertexPositions = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexPositions)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW)
#Create the index buffer object
indices = np.array([0,1,2], dtype='uint16')
indexPositions = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexPositions)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL_STATIC_DRAW)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexPositions)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexPositions)
glEnableVertexAttribArray(0) # from 'location = 0' in shader
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 0, None)
glBindVertexArray(0)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
没有任何区别。glDrawArrays
仍然有效,而glDrawElements
仍然无法使用。
indexPositions.bind()
的功能不清楚。 - Nicol BolasglBindBuffer
(以及相应的解绑)。 同样,vbo.VBO()
调用了glGenBuffers
,glBindBuffer
和glBufferData
。 - Milliams