所以,我在Unity 3D的论坛上阅读了一些有关AssetBundles和Resources文件夹的内容,但是我无法找到解决我面临问题的最佳方案。以下是问题:
我的程序是为独立运行而设计的,它加载“书籍”,里面包含.png和.jpg图像。目前,每次程序启动时,页面都是相同的。在任何“书籍”的场景开始时,它会使用www.texture和路径一次性加载所有这些图像。然而,我现在意识到,这可能是在运行时访问事物的一种低效方法--很慢!这意味着用户在场景开始并加载书籍页面图像(在非传奇计算机上)时,无法做任何事情5-20秒钟。所以,我无法确定以下三个选项中哪一个速度最快:
1)每本书加载一个资产包(例如20个每个1 mb的纹理)。
2)每页加载一个资产包(每个1 mb)。
3)以上两种选项之一,但是从资源文件夹中加载。
哪个会更快?为什么?我了解到资产包由unity打包,但这是否意味着其中的纹理将在负载时间时进行预压缩并减少内存占用?资源文件夹是否导致较少的负载时间?这是什么情况?据我了解,资源文件夹会加载到缓存中--但是它是否与独立播放器通常使用的缓存相同?还是多余且未使用的空间?我想另一个问题是我不确定从内存中加载事物和将它们存储在缓存中之间的区别。
感谢大家...
我的程序是为独立运行而设计的,它加载“书籍”,里面包含.png和.jpg图像。目前,每次程序启动时,页面都是相同的。在任何“书籍”的场景开始时,它会使用www.texture和路径一次性加载所有这些图像。然而,我现在意识到,这可能是在运行时访问事物的一种低效方法--很慢!这意味着用户在场景开始并加载书籍页面图像(在非传奇计算机上)时,无法做任何事情5-20秒钟。所以,我无法确定以下三个选项中哪一个速度最快:
1)每本书加载一个资产包(例如20个每个1 mb的纹理)。
2)每页加载一个资产包(每个1 mb)。
3)以上两种选项之一,但是从资源文件夹中加载。
哪个会更快?为什么?我了解到资产包由unity打包,但这是否意味着其中的纹理将在负载时间时进行预压缩并减少内存占用?资源文件夹是否导致较少的负载时间?这是什么情况?据我了解,资源文件夹会加载到缓存中--但是它是否与独立播放器通常使用的缓存相同?还是多余且未使用的空间?我想另一个问题是我不确定从内存中加载事物和将它们存储在缓存中之间的区别。
感谢大家...