我有一个正在运行的游戏,但是它会随机出现卡顿。这让我想到垃圾回收正在运行。在查找代码后,我看到了很多GC_CONCURRENT消息,比如每秒4-5个。
12-04 22:14:22.018: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 510K, 7% free 10139K/10823K, paused 4ms+6ms
12-04 22:14:22.288: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms
12-04 22:14:22.558: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+6ms
12-04 22:14:22.823: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms
我已经确定问题出在我的渲染类上。我正在学习LibGdx(这是我的第一个LibGdx应用程序),想知道是否有人能看到问题所在。
public void render(){
batch.begin();
//Draw background
batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//draw tiles
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();
switch(tile.getType()){
case Values.ICE:
continue;
(many more cases...)
}
batch.draw(skin.getSprite(tr), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}
//put ice on top of other level elements, non mobile ice on bottom
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();
if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == false){
batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}
}
//mobile ice on top
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();
if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == true){
batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}
}
//pauly on top
batch.draw(skin.getSprite("pauly_moving"), pauly.getBounds().x*scaleX, pauly.getBounds().y*scaleY, pauly.getBounds().width*scaleX, pauly.getBounds().height*scaleY);
batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), (9.6f*scaleY), CAMERA_WIDTH, 1*scaleY);
//draw UI elements
batch.draw(skin.getSprite("pause_menu_icon"), CAMERA_WIDTH-(SIDE_EDGE*scaleX), CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);
batch.draw(skin.getSprite("restart_menu_icon"), SIDE_EDGE*scaleX, CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);
font.draw(batch, "Moves: "+pauly.getCurrentMoves()+"/ "+world.getLevel().getMovesNeeded(), 2f*scaleX,10.1f*scaleY);
font.draw(batch, world.getLevel().getTitle(), 6f*scaleX,10.1f*scaleY);
//draws the FPS on screen
font.draw(batch, "FPS: "+(Gdx.graphics.getFramesPerSecond()), 12f*scaleX,10.1f*scaleY);
if(world.getState()==Values.PAUSED){
batch.draw(skin.getSprite("pause_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
} else if(world.getState()==Values.LOOSE){
batch.draw(skin.getSprite("die_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
} else if(world.getState()==Values.WIN){
batch.draw(skin.getSprite("win_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
}
batch.end();
}
我尝试注释掉某些代码块,但似乎仍然在中间部分出现GC调用。
编辑:解答
根据下面的回答,我使用了DDMS查看了内存分配情况。每秒大约创建了100个新对象...float[]、纹理区域和精灵等,都与之相关。
skin.getSprite("texture");
每次调用都会创建一个float[]、一个纹理区域和一个精灵。感谢DDMS分配查找。解决方案是Yul所说的,在构造函数中创建精灵(fields),然后在行中调用它们。
因此,这个...
batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
改成这样...
//in constructor()
background = skin.getSprite("background_chapter");
//in render()
batch.draw(background, 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
现在不再有GC调用,游戏似乎运行更加流畅。
谢谢。
skin.getSprite
移动到create
中。在create
中创建精灵,在onRender
中绘制。 - Trung Nguyen