我最近将我的应用程序从OpenGL ES 1.1更改为2.0,并在此过程中决定通过使用VBO进一步优化我的代码。我认为我已经掌握了ES 2.0的主要区别,并且有结果表明我在没有VBO的情况下正确执行操作,但是当我尝试使用VBO时,我遇到了一个问题。
我使用一个自定义结构体包含顶点位置、颜色和大小(加上一些填充以对齐数据),然后将这个顶点数据交错存储在VBO中。这些数据用于渲染点精灵。问题是,我在glDrawArrays()调用时收到EXC_BAD_ACCESS错误。这个错误的回溯如下:
#0 0x31fc7358 in gleRunVertexSubmitARM ()
#1 0x31fc87b2 in gleLLVMArrayFunc ()
#2 0x31fc872a in gleSetVertexArrayFunc ()
#3 0x31fbefcc in gleDrawArraysOrElements_ExecCore ()
#4 0x31fc4608 in glDrawArrays_IMM_Exec ()
#5 0x36ddaee2 in glDrawArrays ()
#6 0x0001cab8 in -[Renderer renderDrawingVertexBuffer:withSize:usingTexture:] (self=0x1783b0, _cmd=0x50fec, vboID=0, size=3584, drawTexture=5) at /Users/Stu/Documents/...
#7 0x000202f4 in -[EAGLView drawSmoothCurveFromPoints:endOfLine:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d34, points=0x1956f0, endOfLine=1 '\001') at /Users/Stu/Documents/...
#8 0x0001e50c in -[EAGLView drawView:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d8a, sender=0x0) at /Users/Stu/Documents/...
#9 0x0001e174 in -[EAGLView layoutSubviews] (self=0x195be0, _cmd=0x3297d4ac) at /Users/Stu/Documents/...
#10 0x326805fa in -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] ()
#11 0x35efbf02 in -[NSObject(NSObject) performSelector:withObject:] ()
#12 0x333fbbb4 in -[CALayer layoutSublayers] ()
#13 0x333fb96c in CALayerLayoutIfNeeded ()
这是用于存储顶点数据的结构体:
typedef struct {
ISVertex2D vertex; // Made up of 2 GLfloats.
ISColor color; // Made up of 4 GLfloats.
GLfloat size;
GLfloat padding;
} ISPointSpriteData;
在将一组数据存储在这些结构体的数组中后,该数据被发送到VBO并使用glDrawArrays()进行渲染:
[renderer prepareScene];
[renderer renderBackground];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, penVbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ISPointSpriteData) * penVboSize, sizeof(ISPointSpriteData) * vertexCount, &vertexBuffer[0].vertex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, drawTexture);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE_COORD);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_IS_SPRITE], GL_TRUE);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, vertex));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, color));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_SIZE, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, size));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount); // <--- EXC_BAD_ACCESS
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);
[renderer presentScene];
在我加入VBO之前,这段代码能够正常工作。唯一的修改是glVertexAttribPointer()调用的最后一个参数显然指向数据而不是偏移量。我错过了什么?我认为这段代码并不特别复杂,所以我只能想到我在某个地方犯了一个愚蠢的错误。
谢谢