我想这更像是一个数学问题,而不是OpenGL问题,但我偏离了主题。无论如何,如果透视除法的整个目的是获取可用的x和y坐标,为什么要将z除以w?另外,我该如何获得w呢?
我想这更像是一个数学问题,而不是OpenGL问题,但我偏离了主题。无论如何,如果透视除法的整个目的是获取可用的x和y坐标,为什么要将z除以w?另外,我该如何获得w呢?
gluPerspective
或等效函数的zNear
参数,而f等于传递给同一函数的zFar
参数。
这个系统一眼看上去不直观。但是结果是,z/w 总是一个介于0和1(0/n 和 f/f)之间的浮点数值,因此可以表示为纹理的单通道。