我正在编写一个光线投射引擎。
一条光线的起点由站在二维网格内的玩家的位置确定。
当向某个方向投射光线时,我必须确定光线与其相交的网格。
(这个概念的详细描述在这里:http://www.permadi.com/tutorial/raycast/rayc7.html)
有一个小的不准确性会导致一些麻烦。我认为这个问题是由于网格步长的错误计算导致的。
然而我缺乏数学理解来解决这个问题。
问题描述:
当光线朝左行驶时,与网格相交的步长大小略微不同于向右行驶时的步长大小。
(为什么我关心这个问题?:当垂直和水平相交点彼此靠近时,特别是在角落处时,一些水平网格交点距离玩家比竖直网格交点更远。由于我使用不同的纹理来表示竖直交点,因此水平墙壁的外观被破坏了,因为即使它是水平的墙壁,竖直的纹理也会出现在墙壁的小部分上。)
这个问题是由算法缺陷引起的吗?这是我如何计算第一个水平网格交点和网格步长的方法:
找到第一个网格交点:
if (current_angle > 180) {
first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width + Field::width;
} else {
first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width - 1;
}
first_grid_horizontal_x = p.pos_x + (p.pos_y - first_grid_horizontal_y) / tan( 180 - current_angle);
计算步长:
if (current_angle > 180) {
grid_stepsize_horizontal_y = Field::width;
grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(current_angle - 180);
} else {
grid_stepsize_horizontal_y = -Field::width;
grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(180 - current_angle);
}
从代码中可以看出,我一直使用“180-当前角度”来确定x值的方向,这会导致不准确吗?我是否需要更多地区分角度?