我正在尝试在<canvas>
中进行动画制作,但不知道如何绘制旋转的图片。希望实现的效果是绘制几张普通图片,其中一张图片缓慢旋转。(如果这张图片不在屏幕中心,是否会有任何影响呢?)
我正在尝试在<canvas>
中进行动画制作,但不知道如何绘制旋转的图片。希望实现的效果是绘制几张普通图片,其中一张图片缓慢旋转。(如果这张图片不在屏幕中心,是否会有任何影响呢?)
在绘制需要旋转的图像之前,您需要修改变换矩阵。
假设图像指向一个HTMLImageElement对象。
var x = canvas.width / 2;
var y = canvas.height / 2;
var width = image.width;
var height = image.height;
context.translate(x, y);
context.rotate(angleInRadians);
context.drawImage(image, -width / 2, -height / 2, width, height);
context.rotate(-angleInRadians);
context.translate(-x, -y);
x,y坐标是画布上图像的中心点。
有趣的是,第一种解决方案适用于如此之多的人,但并没有给我需要的结果。最终我不得不这样做:
ctx.save();
ctx.translate(positionX, positionY);
ctx.rotate(angle);
ctx.translate(-x,-y);
ctx.drawImage(image,0,0);
ctx.restore();
其中(positionX, positionY)
是我想要图片所在画布上的坐标,(x, y)
是我想要旋转的图片上的点。
我写了一个函数(基于Jakub的回答),允许用户根据自定义旋转点和自定义旋转角度在X,Y位置上绘制图像:
function rotateAndPaintImage ( context, image, angleInRad , positionX, positionY, axisX, axisY ) {
context.translate( positionX, positionY );
context.rotate( angleInRad );
context.drawImage( image, -axisX, -axisY );
context.rotate( -angleInRad );
context.translate( -positionX, -positionY );
}
然后您可以这样调用它:
var TO_RADIANS = Math.PI/180;
ctx = document.getElementById("canvasDiv").getContext("2d");
var imgSprite = new Image();
imgSprite.src = "img/sprite.png";
// rotate 45º image "imgSprite", based on its rotation axis located at x=20,y=30 and draw it on context "ctx" of the canvas on coordinates x=200,y=100
rotateAndPaintImage ( ctx, imgSprite, 45*TO_RADIANS, 200, 100, 20, 30 );
translate()
和rotate()
来恢复变换矩阵是非常糟糕的建议。由于浮点运算的舍入,这将无法可靠地将矩阵恢复到其原始值。 - Feuermurmel
context.save()
和context.restore()
。 - Matthew Crumleytranslate()
和rotate()
来恢复变换矩阵是非常糟糕的建议。由于浮点运算的舍入,这将无法可靠地将矩阵恢复到其原始值。 - Feuermurmelrotate()
方法比复制整个变换矩阵(如果实现为6个64位浮点数,则为48字节)更快,我会感到惊讶。 - Feuermurmel