假设我有4张图片,我想用这4张图片来制作一个角色的动画。这4张图片代表角色行走的不同状态。只要我按下移动键,就希望动画一直循环播放,但当我松开移动键时,动画立即停止。如果您不熟悉SFML,也没关系,基本理论知识会对我很有帮助。
谢谢。
谢谢。
你可能需要一种简单的状态机。当按键按下时(参见sf::Input 的 IsKeyDown 方法),将角色设为“动画”状态。当按键未被按下时,角色处于“非动画”状态。当然,你可以跳过这个“状态”,直接按照下面所述去做(取决于你具体在做什么)。
如果角色处于“动画”状态,则获取下一个“图像”(有关更多详细信息,请参见下一段)。例如,如果你将图像存储在一个简单的 4 元素数组中,则下一个图像将在(currentIndex + 1) % ARRAY_SIZE
处。根据你正在做的事情,你可能需要将图像帧存储在一个更复杂的数据结构中。如果角色未处于“动画”状态,则不会在此处进行任何更新。
如果你的“4 个图像”位于同一图像文件中,则可以使用 sf::Sprite 的 SetSubRect 方法来更改显示的图像部分。如果你实际上有 4 张不同的图像,则可能需要使用 sf::Sprite 的 SetImage 方法切换图像。
如何实现帧率控制以避免动画过快?
你好,请查看我在这里的答案,并将此帖子作为最佳解决方案接受。
https://stackoverflow.com/a/52656103/3624674
你需要提供每帧的持续时间,并使用总进度来逐帧进行步进。class Animation {
std::vector<Frame> frames;
double totalLength;
double totalProgress;
sf::Sprite *target;
public:
Animation(sf::Sprite& target) {
this->target = ⌖
totalProgress = 0.0;
}
void addFrame(Frame& frame) {
frames.push_back(std::move(frame));
totalLength += frame.duration;
}
void update(double elapsed) {
// increase the total progress of the animation
totalProgress += elapsed;
// use this progress as a counter. Final frame at progress <= 0
double progress = totalProgress;
for(auto frame : frames) {
progress -= (*frame).duration;
// When progress is <= 0 or we are on the last frame in the list, stop
if (progress <= 0.0 || &(*frame) == &frames.back())
{
target->setTextureRect((*frame).rect);
break; // we found our frame
}
}
};
if(isKeyPressed) {
animation.update(elapsed);
}
bool isWalking, isJumping, isAttacking;
...
if(isJumping && !isWalking && !isAttacking) {
jumpAnimation.update(elapsed);
} else if(isWalking && !isAttacking) {
walkAnimation.update(elapsed);
} else if(isAttacking) {
attackAnimation.update(elapsed);
}
...
// now check for keyboard presses
if(jumpkeyPressed) { isJumping = true; } else { isJumping false; }