Pacman Arcade的用例图

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有人知道如何为PACMAN ARCADE游戏创建用例图吗?以下是一些特性:

  1. 鬼的运动和行为
    • 当吃掉一个能量药丸时,鬼会变成蓝色并逃离PAC-MAN。
    • 四个颜色的鬼追逐玩家。
  2. 能量药丸和力量药丸以及迷宫生成
    • 在迷宫的四个角落放置能量药丸,整个迷宫中放置力量药丸。
  3. PAC-MAN的行为
    • 移动、得分、吃、死亡
2个回答

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用例表示演员的目标,即与系统交互的目的。在这里,唯一真正的目标是玩耍。因此,用例图将非常简单:

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用例并不意味着建模行为细节。要建模行为,请使用活动图(活动流程)、序列图(对象之间的交互)或状态图(例如,临时状态改变线超级力量)。
至于用户界面,请使用非 UML 技术,如线框图或故事板。这些技术专门用于此目的。

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我们不想考虑系统方面的问题。你只需要考虑用户案例。

pacman usecase


实际上这不是一个用例图,而是功能分解。你应该阅读Bittner/Spence关于用例综合的内容。这对我来说是一次大开眼界的经历。 - qwerty_so

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