使用GLFW3在OpenGL上下文之间共享纹理不起作用。

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下面的程序应该:
  1. 创建一个不可见的GLFWwindow* masterWindow
  2. 在与masterWindow关联的活动OpenGL上下文中从文件中加载纹理
  3. 创建一个GLFWwindow* childWindow,并激活此窗口的OpenGL上下文和masterWindow的上下文之间的共享
  4. childWindow中显示带有纹理的全屏四边形
然而,这并没有起作用,即我得到的是随机的图形内存片段,而不是纹理。如果在加载纹理之前将childWindow的上下文设置为当前上下文,则可以显示纹理,这就是我认为问题既不在我的着色器中也不在我的纹理加载例程中的原因(我从这里获取了它:https://github.com/DavidEGrayson/ahrs-visualizer/blob/master/png_texture.cpp)。 我知道我应该能够共享纹理(参见对此SO问题的回答:OpenGL - Share existing textures with future contexts?),那么我做错了什么?如果有关系的话,我使用一台2008年末的Macbook,配有NVIDIA 9400m和Mavericks/OpenGL 3.3。
#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>

const char* vShader =
  "#version 150 core\n"
  "in vec2 vertex;"
  "in vec2 vertexUV;"
  "out vec2 UV;"
  "void main() {gl_Position = vec4(vertex,0,1);UV=vertexUV;}";
const char* fShader =
 "#version 150 core\n"
 "uniform sampler2D sampler;"
 "in vec2 UV;"
 "out vec4 color;"
 "void main() {color = texture(sampler, UV);}";

GLuint png_texture_load(const char * file_name, unsigned int * width=NULL, unsigned int * height=NULL);
GLuint make_program(const char* vShader, const char* fShader);

GLFWwindow* masterWindow(NULL);

void create_window_with_texture(GLuint texture)
{
  GLFWwindow* childWindow(glfwCreateWindow(256,256, "", NULL, masterWindow));
  glfwMakeContextCurrent(childWindow);

  // texture appears if loaded from here
  // texture=png_texture_load("rose.png");                                                                                                               

  GLfloat vertices[]={-1,-1,1,-1,-1,1,1,1, // window corners in clip space                                                                               
                  0,0,1,0,0,1,1,1};    // corners in uv-space                                                                                        
  GLubyte indices[]={0,2,1,3};             // points for a two triangle strip                                                                            

  GLuint vArray,vBuffer,iBuffer;
  glGenVertexArrays(1,&vArray);glBindVertexArray(vArray);
  glGenBuffers(1,&vBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vBuffer);
  glGenBuffers(1,&iBuffer);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,iBuffer);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_DYNAMIC_DRAW);
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_DYNAMIC_DRAW);

  GLuint program(make_program(vShader,fShader));
  glUseProgram(program);
  glUniform1i(glGetUniformLocation(program,"sampler"),0);
  GLuint vertexPtr(GLuint(glGetAttribLocation(program,"vertex")));
  glEnableVertexAttribArray(vertexPtr);
  GLuint vertexUVPtr(GLuint(glGetAttribLocation(program, "vertexUV")));
  glEnableVertexAttribArray(vertexUVPtr);
  glVertexAttribPointer(vertexPtr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0 );
  glVertexAttribPointer(vertexUVPtr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)32);

  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glDisable(GL_BLEND);

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
  glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,4, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)0);

  glfwSwapBuffers(childWindow);
}

int main()
{
  if (!glfwInit())
    return -1;
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,2);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
  glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE,GL_FALSE);
  masterWindow=glfwCreateWindow(10,10, "", NULL,NULL);
  glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE,GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
  glfwMakeContextCurrent(masterWindow);
  glewExperimental = GL_TRUE;
  GLenum err = glewInit();
  if(GLEW_OK!=err)
    return -1;
  glGetError(); // catch benign glewInit() invalid enum error                                                                                            

  GLuint texture(0);
  texture=png_texture_load("rose.png");

  create_window_with_texture(texture);

  std::cin.get();

  return 0;
}

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如果在加载纹理后直接添加 glFinish(),它是否有效? - derhass
太好了,确实可以!非常感谢!您能把它变成答案吗?这样我就可以接受了。 - Roberto
1个回答

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您必须意识到OpenGL会异步工作。客户端命令将排队等待由GL服务器/GPU稍后处理。通常情况下,如果您访问不可用的数据,GL会隐式同步以隐藏这一事实。但是,在使用多个上下文时,您必须手动明确同步操作。调用glFinish()将刷新命令队列并等待命令实际被处理。
您的情况有点特殊,因为通常这种情况会在多线程程序中出现,其中一个线程创建/更新GL对象并将句柄传递给另一个线程来使用该对象。
我不确定使另一个上下文成为当前上下文是否应该导致旧上下文的隐式同步,所以我的猜测可能不是(但我没有阅读相关的API文档),在这里添加glFinish也可能是必需的(或者使用其他一些同步方法)。

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