我正在阅读一份很棒的OpenGL教程。相信我,它真的很好。我目前在学习Z-buffer。除了解释这是什么之外,作者还提到我们可以执行自定义深度测试,例如GL_LESS,GL_ALWAYS等。他还解释说深度值的实际含义(哪个是顶部,哪个不是)也可以自定义。到目前为止,我理解了。然后作者说了一些令...
我需要调试一个GLSL程序,但是我不知道如何输出中间结果。 在GLSL中是否有可能进行一些调试追踪(例如使用printf),而不使用像glslDevil这样的外部软件?
有一件事我从未理解。大型电脑游戏,比如GTA IV如何使用50%的CPU,以60fps运行,而一个旋转茶壶@ 60fps的DX演示却使用高达30%的CPU?
我阅读了一些有关Cg的教程,但有一件事对我来说不太清楚。顶点着色器和片元着色器之间到底有什么区别?在哪些情况下,一个比另一个更适合使用?
我正在学习GLSL着色器,并遇到不同的文件格式。我看到有人给他们的顶点和片段着色器分别使用.vert和.frag扩展名。但我也见过.vsh和.fsh扩展名,甚至是两个着色器在一个单独的.glsl文件中。所以我想知道是否有标准的文件格式,或哪一种方式是“正确”的?
我对帧缓冲和渲染缓冲的概念感到困惑。我知道它们是渲染所必需的,但在使用它们之前我想要理解它们。 我知道需要一些位图缓冲来存储临时的绘制结果,即后向缓冲区。而另一个缓冲区则需要在绘制过程中显示在屏幕上。这个就是前向缓冲区。并且不断翻转它们,并重新绘制。我理解了这个概念,但很难将这些对象与此概念联...
据我所了解,glActiveTexture设置活动的“纹理单元”。每个纹理单元可以有多个纹理目标(通常是GL_TEXTURE_1D、2D、3D或CUBE_MAP)。 如果我理解正确,您必须先调用glActiveTexture来设置纹理单元(初始化为GL_TEXTURE0),然后将一个或多个“...