使用SDL2.0和OpenGL 3.1渲染TTF

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我正在使用SDL2.0和(半现代的)OpenGL(3.1)。我想在我的应用程序中添加文本叠加,并在应用程序中呈现TTF。如何使用现代OpenGL完成这项任务?
编辑: 根据genpfault的建议,我尝试使用SDL_TTF库,但我只能在屏幕上看到垃圾http://i.stack.imgur.com/FqyCT.png。我附上了我的着色器代码片段,这对于此程序非常简单,以及我用于将文本加载到表面并将其绑定到纹理的代码片段。我没有尝试做任何疯狂的事情。您能否看到我做错了什么?我不太确定如何调试着色器等。

https://gist.github.com/anonymous/7284430

2个回答

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在我找到真正的文本数据在 alpha 通道中之前,我花了太多时间看着黑屏。

GLuint shader_program_text;

void drawText()
{
    //Render the message to an SDL_Surface, as that's what TTF_RenderText_X returns
    text_font = TTF_OpenFont("bpl_binary/waltographUI.ttf", 50);
    SDL_Color color = {255, 0, 0, 0};
    SDL_Surface* sdl_surface = TTF_RenderText_Blended(text_font, "hello world", color);
    GLuint texture_id;
    glGenTextures(1, &texture_id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sdl_surface->w, sdl_surface->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    SDL_FreeSurface(sdl_surface);
    TTF_CloseFont(text_font);

    //glDrawPixels(sdl_surface->w, sdl_surface->h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sdl_surface->pixels);
    //FILE* file = fopen("output.txt", "w+");

    //for(int h=0; h<sdl_surface->h; h++)
    //{
    //  
    //  for(int w=0; w<sdl_surface->w; w++)
    //  {
    //      unsigned int xxx = ((unsigned int*)sdl_surface->pixels)[h*sdl_surface->w + w];
    //      /*if(xxx != 0)
    //          fprintf(file, "x", xxx);
    //      else
    //          fprintf(file, " ", xxx);*/
    //      fprintf(file, "%08x ", xxx);
    //  }
    //  fprintf(file, "\n");
    //}

    //fclose(file);

    //MULTIPLY WITH ALPHA TO ACTUALLY SEE SOMETHING

    glUseProgram(shader_program_text);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    //texcoord; position;
    glVertexAttrib2f(1, 0, 1); glVertexAttrib2f(0, -1, -1); //top left
    glVertexAttrib2f(1, 1, 1); glVertexAttrib2f(0, +1, -1); //top right
    glVertexAttrib2f(1, 0, 0); glVertexAttrib2f(0, -1, +1); //bottom left
    glVertexAttrib2f(1, 1, 0); glVertexAttrib2f(0, +1, +1); //bottom right
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glUseProgram(0);
}

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在OpenGL 3+中不允许使用glBegin和glEnd。 - Adrian Maire
嗯,那我猜你只使用VBOs了? - ColacX
VAO + VBO是可以的:这意味着为了将一些像素复制到屏幕上,需要编写大量代码来执行与简单的glDrawPixels相同的操作(创建纹理、创建VBO和创建着色器)。我正在寻找更简单的方法,但直到现在我还没有找到任何东西。 - Adrian Maire
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@AdrianMaire:既然我们必须使用着色器,也许这甚至是几何着色器的一个不错的用例?例如提供字体纹理和包含要呈现的字符串的1D-1-Byte-Per-Index(=GL_RED8 afaik)纹理,然后渲染一个四边形(=4个顶点三角形带),定义文本边界框。或者这会引入太多开销吗?我正在计划自己的OpenGL 4.3 GUI系统,我不想让我的游戏因UI而变慢:D - nonchip
@nonchip:每个字符都有自己的大小、位置等属性,因此仅从字符网格中呈现完整文本并不容易。如果您能够像这样创建高质量的文本,那可能很好,但就我个人而言,我只是使用文本库(如SDL_TTF或等效物)在纹理上呈现了完整的文本(第一次出现时)。 - Adrian Maire
@AdrianMaire 好的,我想我会选择“将所有东西转储到纹理”的方式,如果我真的决定要进行着色器魔法,我想我会选择有符号距离场,因为自定义形状非常酷 :D - nonchip

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使用 TTF_Render*() 调用返回的 SDL_Surface 中的 pixels 成员 来填充纹理。

我猜那是使用SDL_TTF库?谢谢回复,我已经尝试了,但是运气不太好。 - Will P

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