OpenGL方向光着色器

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我想使用OpenGL和GLSL向我的场景添加定向光。问题在于,理论上正确的方法会得到错误的结果。
在顶点着色器中,我做了以下操作:
光的方向以世界坐标给出,并使用viewMatrix转换为相机坐标。顶点的法线使用normal-matrix转换为相机坐标。
void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

所以这两个向量都是相机坐标系下的,并被传递到片元着色器中。片元着色器使用法线和光线方向计算光照强度。
void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}

这个着色器会导致光线不是静态的,而是随着相机移动而移动。使用以下这行代码更改顶点着色器:
vary_directionalLight_direction = transpose(inverse(viewMatrix)) * vec4(lightDir, 1.0);

有期望的结果。 那么我做错了什么或者我哪里有误解呢?
这里是完整的着色器代码:
顶点着色器:
# version 330

layout(location = 0) in vec3 attribute_position;
layout(location = 2) in vec2 attribute_textureCoord;
layout(location = 3) in vec3 attribute_normal;

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;

out vec2 vary_textureCoord;
out vec3 vary_normal;
out vec4 vary_directionalLight_direction;

void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

片元着色器:
# version 330

in vec2 vary_textureCoord;
in vec3 vary_normal;
in vec4 vary_directionalLight_direction;

uniform sampler2D tex;

out vec4 out_color;

void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}
1个回答

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一个变换矩阵的样子如下:

( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 ) 

如果您想转换一个位置,那么您需要将完整的变换矩阵应用到该位置。
mat4 viewMatrix;
vec3 pos;
vec4 viewPos = viewMatrix * vec4(pos, 1.0);

这将应用视图的方向和位置到位置pos上。
但是方向没有起点,只有方向性。这意味着,如果您想通过视图转换一个方向向量,则必须将其乘以4*4 viewMatrix的左上3*3部分:
vary_directionalLight_direction = vec4(mat3(viewMatrix) * lightDir, 1.0);

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