我前几天提了一个问题,关于使用SDL渲染TTF字体,然后被指向了SDL_TTF库。我尝试使用SDL_TTF库,但是屏幕上只有垃圾。我已经包含了非常简单的着色器和代码段来将文本加载到表面,并将其绑定到纹理。我并没有尝试做任何疯狂的事情。你能看到我做错了什么吗?我不太确定如何调试着色器等。
我已经根据下面的评论附上了我正在使用的顶点属性代码。
编辑: 在一个已被删除的回复中,有人问SDL_TTF是否返回3个或4个通道。它返回一个BGRA图像。我尝试将我的片段着色器更改为:
注意vec4,并使用rgba而不是rgb。这只会导致黑色矩形。 我还尝试使用SDL_LoadBMP()生成表面,结果完全相同。
片段着色器(frag.glsl):
#version 330
in vec2 texCoord;
in vec4 fragColor;
out vec3 finalColor;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main() {
finalColor = texture( myTextureSampler, texCoord ).rgb;
}
顶点着色器(vert.glsl)
#version 330
in vec3 vert;
in vec4 color;
in vec2 texcoord;
out vec4 fragColor;
out vec2 texCoord;
void main() {
fragColor = color;
gl_Position = vec4(vert, 1);
texCoord = texcoord;
}
Font Loading (loadFont.cpp)
//Initialise TTF
if( TTF_Init() == -1 )
throw std::runtime_error("SDL_TTF failed to initialise.");
//Load the texture
font = TTF_OpenFont( filePath.c_str(), 12 );
if(!font)
throw std::runtime_error("Couldn't load: "+ filePath);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_NORMAL);
surface = TTF_RenderUTF8_Blended(font, "Hello", this->textColor);
Uint8 colors = surface->format->BytesPerPixel;
int texture_format;
if (colors == 4) { // alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA;
} else { // no alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR;
}
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0,
texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
SDL_FreeSurface(surface);
顶点属性设置
GLfloat vertices[] = {
//X Y Z R G B A U V
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 1.f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 1.f,
-1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 0.f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 1.f,
1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 0.f,
-1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 0.f
};
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("vert"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("vert"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9*sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("color"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("color"), 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, 9*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("texcoord"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("texcoord"), 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 9*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat)));
我已经根据下面的评论附上了我正在使用的顶点属性代码。
编辑: 在一个已被删除的回复中,有人问SDL_TTF是否返回3个或4个通道。它返回一个BGRA图像。我尝试将我的片段着色器更改为:
片段着色器
#version 330
in vec2 texCoord;
in vec4 fragColor;
out vec4 finalColor;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main() {
finalColor = texture( myTextureSampler, texCoord ).rgba;
}
注意vec4,并使用rgba而不是rgb。这只会导致黑色矩形。 我还尝试使用SDL_LoadBMP()生成表面,结果完全相同。
glTexImage2D(...)
调用中的像素传输问题或者无效的顶点属性指针设置。 - Andon M. Coleman