我正在使用以下代码来计算Unity3d 4.0中的帧率。它被应用于一个NGUI标签。
之前它似乎工作正常。然后我遇到了一些物理问题,所以我将固定时间步长更改为0.005,最大时间步长更改为0.017。是的,我知道它太低了,但我的游戏在这个上运行良好。
现在的问题是上述FPS代码始终返回58.82。我已经在不同设备上检查过(Android)。它就是不变。我认为它可能是正确的,但当我看到分析器时,我可以清楚地看到那里的起伏。很明显,有些可疑的东西。
void Update () {
timeleft -= Time.deltaTime;
accum += Time.timeScale/Time.deltaTime;
++frames;
// Interval ended - update GUI text and start new interval
if( timeleft <= 0.0 )
{
// display two fractional digits (f2 format)
float fps = accum/frames;
string format = System.String.Format("{0:F2} FPS",fps);
FPSLabel.text = format;
timeleft = updateInterval;
accum = 0.0F;
frames = 0;
}
}
之前它似乎工作正常。然后我遇到了一些物理问题,所以我将固定时间步长更改为0.005,最大时间步长更改为0.017。是的,我知道它太低了,但我的游戏在这个上运行良好。
现在的问题是上述FPS代码始终返回58.82。我已经在不同设备上检查过(Android)。它就是不变。我认为它可能是正确的,但当我看到分析器时,我可以清楚地看到那里的起伏。很明显,有些可疑的东西。
我做错了什么吗?我从某个地方复制了代码(可能是来自脚本维基)。还有其他方法可以知道正确的FPS吗?
通过参考this questions,我已经尝试了第一个答案中的所有方法。即使以下代码也返回恒定的58.82 FPS。这只发生在Android设备上。在编辑器中,我可以看到fps的差异。
float fps = 1.0f/Time.deltaTime
;
所以我检查了Time.deltaTime的值,发现在设备上是一个恒定的0.017。这可能怎么可能啊 :-/