我正在编写一个延迟渲染器,并尝试压缩我的GBuffer。
将漫反射和镜面光一起存储是否更好呢?
vec4 difSpec = (diffuse.xyz, specular) // FORMAT_RGBA
gl_FragData[0] = difSpc;
或者使用两个渲染目标
vec3 diffuse
float specular
gl_FragData[0] = diffuse // FORMAT_RGB
gl_FragData[1] = specular // FORMAT_RED
问题是哪一个更好,为什么。