我的场景中有很多物体,如果要旋转它们所有的话可能会很麻烦。那么在鼠标点击和拖拽时移动摄像机围绕原点旋转的最简单方法是什么呢?这样场景中的所有灯光和物体都在同一个位置,唯一变化的是摄像机。Three.js没有提供一种围绕某一点旋转摄像机的方法,或者说它有吗?
谢谢
我的场景中有很多物体,如果要旋转它们所有的话可能会很麻烦。那么在鼠标点击和拖拽时移动摄像机围绕原点旋转的最简单方法是什么呢?这样场景中的所有灯光和物体都在同一个位置,唯一变化的是摄像机。Three.js没有提供一种围绕某一点旋转摄像机的方法,或者说它有吗?
谢谢
这是一个带旋转相机的项目。查看源代码,似乎只是将相机位置在圆圈中移动。
function onDocumentMouseMove( event ) {
event.preventDefault();
if ( isMouseDown ) {
theta = - ( ( event.clientX - onMouseDownPosition.x ) * 0.5 )
+ onMouseDownTheta;
phi = ( ( event.clientY - onMouseDownPosition.y ) * 0.5 )
+ onMouseDownPhi;
phi = Math.min( 180, Math.max( 0, phi ) );
camera.position.x = radious * Math.sin( theta * Math.PI / 360 )
* Math.cos( phi * Math.PI / 360 );
camera.position.y = radious * Math.sin( phi * Math.PI / 360 );
camera.position.z = radious * Math.cos( theta * Math.PI / 360 )
* Math.cos( phi * Math.PI / 360 );
camera.updateMatrix();
}
mouse3D = projector.unprojectVector(
new THREE.Vector3(
( event.clientX / renderer.domElement.width ) * 2 - 1,
- ( event.clientY / renderer.domElement.height ) * 2 + 1,
0.5
),
camera
);
ray.direction = mouse3D.subSelf( camera.position ).normalize();
interact();
render();
}
这里有另一个演示,在这个演示中,我认为它只是创建了一个新的THREE.TrackballControls
对象,并将相机作为参数传递进去,这可能是更好的方法。
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
controls.target.set( 0, 0, 0 )
请查看以下示例:
http://threejs.org/examples/#misc_controls_orbit
http://threejs.org/examples/#misc_controls_trackball
还有其他不同的鼠标控制示例,但这两个示例都允许相机围绕一个点旋转,并使用鼠标滚轮进行缩放,主要区别是OrbitControls强制执行相机的正上方方向,而TrackballControls允许相机翻转到头。
您只需在html文档中包含这些控件即可。
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
并且在您的源代码中包含这一行
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
无法使其工作。您应该添加一个变更事件处理程序,在处理程序中调用 renderer.render(scene, camera)
,或添加动画循环并在 animate()
中调用 controls.update()
。 - Haltclass CameraControl {
zoomMode: boolean = false
press: boolean = false
sensitivity: number = 0.02
constructor(renderer: Three.Renderer, public camera: Three.PerspectiveCamera, updateCallback:() => void){
renderer.domElement.addEventListener('mousemove', event => {
if(!this.press){ return }
if(event.button == 0){
camera.position.y -= event.movementY * this.sensitivity
camera.position.x -= event.movementX * this.sensitivity
} else if(event.button == 2){
camera.quaternion.y -= event.movementX * this.sensitivity/10
camera.quaternion.x -= event.movementY * this.sensitivity/10
}
updateCallback()
})
renderer.domElement.addEventListener('mousedown', () => { this.press = true })
renderer.domElement.addEventListener('mouseup', () => { this.press = false })
renderer.domElement.addEventListener('mouseleave', () => { this.press = false })
document.addEventListener('keydown', event => {
if(event.key == 'Shift'){
this.zoomMode = true
}
})
document.addEventListener('keyup', event => {
if(event.key == 'Shift'){
this.zoomMode = false
}
})
renderer.domElement.addEventListener('mousewheel', event => {
if(this.zoomMode){
camera.fov += event.wheelDelta * this.sensitivity
camera.updateProjectionMatrix()
} else {
camera.position.z += event.wheelDelta * this.sensitivity
}
updateCallback()
})
}
}
将其放入,如下所示:
this.cameraControl = new CameraControl(renderer, camera, () => {
// you might want to rerender on camera update if you are not rerendering all the time
window.requestAnimationFrame(() => renderer.render(scene, camera))
})
控制:
另外:
如果您想通过更改“距离”(沿yz方向)来进行缩放,而不是更改视野,请保持相机位置的y和z比例不变,将其向上/向下调整,如下所示:
// in mousewheel event listener in zoom mode
const ratio = camera.position.y / camera.position.z
camera.position.y += (event.wheelDelta * this.sensitivity * ratio)
camera.position.z += (event.wheelDelta * this.sensitivity)
看一下THREE.PointerLockControls
使用Three.js中的pointerlock控制器
https://threejs.org/docs/#examples/en/controls/PointerLockControls
OrbitControls和TrackballControls似乎适用于这个目的。
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
controls.rotateSpeed = 1.0;
controls.zoomSpeed = 1.2;
controls.panSpeed = 0.8;
controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;
controls.staticMoving = true;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
在渲染中更新
controls.update();