我正在为iOS和Android制作游戏。
我在很多地方看到,使用索引进行绘图比仅使用三角形数组更高效。
问题是我正在使用有损压缩的顶点(例如md2文件格式),它比仅使用索引单独占用更少的空间 - 数组:N * 3(xyz)* 1(uchar)+ translate(12字节)+ scale(12字节)。 元素:N * 3(xyz)* 4(uint)+ Array / ~10
似乎数组甚至比索引和压缩元素更好的选择,虽然苹果的OpenGL分析工具建议我使用glDrawElements。。
OpenGL实现是否更喜欢索引数组?还是因为索引数组包含的数据量比常规未压缩数组少?
注: 我正在使用OpenGL ES 2.0,并且顶点着色器是解压缩顶点的。
问题是我正在使用有损压缩的顶点(例如md2文件格式),它比仅使用索引单独占用更少的空间 - 数组:N * 3(xyz)* 1(uchar)+ translate(12字节)+ scale(12字节)。 元素:N * 3(xyz)* 4(uint)+ Array / ~10
似乎数组甚至比索引和压缩元素更好的选择,虽然苹果的OpenGL分析工具建议我使用glDrawElements。。
OpenGL实现是否更喜欢索引数组?还是因为索引数组包含的数据量比常规未压缩数组少?
注: 我正在使用OpenGL ES 2.0,并且顶点着色器是解压缩顶点的。