什么是在Intel HD 3000上适当的OpenGL初始化?

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我有一个问题,涉及到Intel显卡HD 3000和Toshiba笔记本(操作系统Win7 x32,编程语言C++)。
传统的单一上下文OpenGL应用程序可以正常工作,但在单个应用程序中创建多个OpenGL上下文会产生奇怪的行为:
1. 在我的旧应用程序版本中,Intel驱动程序根本无法创建第二个渲染上下文。 2. 在我基于OpenGL的软件架构进行了重大更改后,行为发生了变化。现在我能够创建第二个渲染上下文,但在释放它之后(使用/关闭窗口后),驱动程序不能再创建任何下一个渲染上下文。这已经在多个应用程序上进行了测试,并且始终表现相同。为了清晰起见,第二个OpenGL渲染上下文用于打开/保存对话框(预览子窗口)。 驱动程序信息:
Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932

OpenGL 引擎中的 初始化和退出 OpenGL 代码

//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
    {
    if (_init) exit();
    frm=(formtype*)f;
    hdc = GetDC(frm->Handle);       // get device context
    int i;
    if (!_used)
        {
        int i,_pfid=-1,_zbit=0;
        PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
        #define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        #undef pfd_test
        pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
        DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
        pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
        SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
        DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);

        znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
        }

    // create current rendering context
    hrc = wglCreateContext(hdc);

    if(hrc == NULL)
        {
        ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
        _init=0;
        return 0;
        }
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
        wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
        _init=0;
        return 0;
        }
    if (!_used) glewInit();
    _init=1;
    _used=1;
    resize(0,0,128,128);

//  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
//  glFrontFace(GL_CCW);                    // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
//  glEnable(GL_CULL_FACE);                 // vynechavaj odvratene steny
//  glEnable(GL_TEXTURE_2D);                // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
//  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
//  glEnable(GL_BLEND);                     // priehladnost
//  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    GLdouble MaterialAmbient  [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
    GLdouble MaterialDiffuse  [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
    GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
    GLdouble MaterialShininess[] = {15.0};                  // 0-ufocused, 128 max focus
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT  , MaterialAmbient  );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE  , MaterialDiffuse  );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);

    GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
    GLdouble LightAmbient  [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
    GLdouble LightDiffuse  [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
    GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient );
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse );
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Zbuf
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                // gourard shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);   // background color
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    const GLubyte *p; char a;               // get extensions list
    extensions="";
    #define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
    p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
    if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
    if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;

//  int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);

    OpenGLtexture txr;
    txrs.alloc(textures);           // allocate textures name space
    font_init(txr);
    font=txrs.add(txr);
    s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
    s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
    return 1;
    }
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
    {
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    txrs.free();
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
    }
//------------------------------------------------------------------------------

现在的问题:

  1. 我有什么做错了吗?

    引擎完全正常,支持GL,GLSL,VBO,VAO,...并且已经测试了多年。奇怪的行为只在Intel上出现。nVidia的显卡运行良好,ATI/AMD几乎良好(存在一些问题,但这些问题通常与有缺陷的驱动程序相关,尤其是对于使用索引的VBO,其他都工作良好)。

  2. 有更好的初始化/退出OpenGL的方法吗?

  3. 如何正确地在不同的渲染上下文之间切换?

    我目前正在使用wglMakeCurrent(hdc,hrc),但可能我还漏掉了一些东西或者在Intel上有一些解决方法。


你是否被绑定在使用WGL上? - Matt Fichman
1个回答

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我认为你对WGL的使用是正确的(包括wglMakeCurrent的使用),但是我已经有一段时间没有使用它了,所以我的记忆可能有些模糊(回答Q1和Q3)。
然而,有一种更好的初始化OpenGL的方法:使用一个加载器库,如这里详细介绍。正如维基所说,强烈建议使用加载器库而不是尝试自己做。
我喜欢使用SFML创建OpenGL上下文和窗口,再加上GLEW(只有在Windows上需要),来设置OpenGL核心上下文函数。我也成功地使用glfw,它适用于加载OpenGL 3.2以上版本。

我已经在使用GLEW和OpenGL 4.2来处理高级图形卡,但是对于英特尔显卡来说,由于糟糕的驱动程序,它是无法使用的。我不想为了在英特尔显卡上初始化OpenGL上下文而添加另一个第三方库,因为我不知道它是否真正有帮助(我的问题看起来像是驱动程序内部的错误),而且还有许多其他原因,如连续性、兼容性等等...我的软件长期运行。 - Spektre
卡/驱动程序配置仅允许OpenGL 3.1.0上下文,没有库可以帮助解决这个问题,只有像nvemulate这样的仿真器...或者更好的驱动程序,但这种驱动程序不存在(至少不是来自英特尔)。 - Spektre

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