将256色位图转换为RGBA位图

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我正在使用C++编写渲染器。我看到有一个类似的问题已经得到了回答,但我想要更多的信息。我有一个256色位图,我将其加载到内存中,然后加载到OpenGL中。我无法预先转换文件,需要在内存中进行转换。我想将其转换为RGBA位图以利用Alpha通道。是否有任何代码或建议可以帮助我完成这个任务?

2个回答

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我有一些代码,但它只有不到20行。BMP格式相当简单,只需读取标题,然后读取每种颜色,这些颜色在调色板数组中作为索引。请记住,BMP是倒置的:

//load a bmp texture, with the specified global alpha
GLuint load_bmp8_fixed_alpha(char * FileName, Uint8 a)
{
   int x,y,x_padding,x_size,y_size,colors_no,r,g,b,current_pallete_entry; //i unused?
   Uint8 * file_mem;
   Uint8 * file_mem_start;
   Uint8 * texture_mem;
   Uint8 * read_buffer;
   Uint8 * color_pallete;
   FILE *f = NULL;
   GLuint texture;

     f = fopen (FileName, "rb");
     if (!f) return 0;
     file_mem = (Uint8 *) calloc ( 20000, sizeof(Uint8));
     file_mem_start=file_mem;
     fread (file_mem, 1, 50, f);//header only
     //now, check to see if our bmp file is indeed a bmp file, and if it is 8 bits, uncompressed
     if(*((short *) file_mem)!=19778)//BM (the identifier)
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }
   file_mem+=18;
   x_size=*((int *) file_mem);
   file_mem+=4;
   y_size=*((int *) file_mem);
   file_mem+=6;
   if(*((short *)file_mem)!=8)//8 bit/pixel?
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }

   file_mem+=2;
   if(*((int *)file_mem)!=0)//any compression?
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }
   file_mem+=16;

   colors_no=*((int *)file_mem);
   if(!colors_no)colors_no=256;
   file_mem+=8;//here comes the pallete

   color_pallete=file_mem+4;
   fread (file_mem, 1, colors_no*4+4, f);//header only
   file_mem+=colors_no*4;

   x_padding=x_size%4;
   if(x_padding)x_padding=4-x_padding;

   //now, allocate the memory for the file
   texture_mem = (Uint8 *) calloc ( x_size*y_size*4, sizeof(Uint8));
   read_buffer = (Uint8 *) calloc ( 2000, sizeof(Uint8));


   for(y=0;y<y_size;y++)
       {
           //fread (texture_mem+y*x_size, 1, x_size-x_padding, f);
           fread (read_buffer, 1, x_size-x_padding, f);

           for(x=0;x<x_size;x++)
               {
                   current_pallete_entry=*(read_buffer+x);
                   b=*(color_pallete+current_pallete_entry*4);
                   g=*(color_pallete+current_pallete_entry*4+1);
                   r=*(color_pallete+current_pallete_entry*4+2);
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4)=r;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+1)=g;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+2)=b;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+3)=a;
               }

       }

   free(file_mem_start);
   free(read_buffer);
   fclose (f);
   //ok, now, hopefully, the file is loaded and converted...
   //so, assign the texture, and such

   glGenTextures(1, &texture);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    //failsafe
   bind_texture_id(texture);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

   if(poor_man)
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
       }
   else if(use_mipmaps)
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
       }
   else
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
       }

   if(have_arb_compression)
       {
           if(have_s3_compression)
           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);
           else
           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,COMPRESSED_RGBA_ARB,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);

       }
   else
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);

   check_gl_errors();
   free(texture_mem);
   return texture;
}

这20行代码现在非常有用。只是想要一个关于如何实现以及256色位图的区别的想法。 - Pladnius Brooks
给我你的电子邮件,我会把它发送给你。 - Radu
我的电子邮件是redpixelengineer@gmail.com - Pladnius Brooks

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你可以使用这些库中的大部分来实现它(并且您可以使用任意数量的其他格式)。我建议使用非官方的OpenGL SDK。但是再次说明,我写了它,所以这对您来说可能有所帮助;)
我想能够将它转换为RGBA位图以利用alpha通道。
由于BMP格式实际上没有alpha通道,因此这将非常困难。 我们是在谈论BMP格式的图像,对吗?

我曾经认为可能存在RGBA位图。如果不行的话,我想将其转换为任何具有红色、绿色、蓝色和alpha分量并且与OpenGL兼容的格式。谢谢Nicol。你一直是这个网站上最牛逼的程序员之一。 - Pladnius Brooks
8位BMP图像没有Alpha通道。但是根据您的需求,您可以根据图像对比度设置Alpha值。或者您可以使用带有Alpha通道的单独BMP图像。虽然我建议尽可能使用DDS格式。 - Radu
@PladniusBrooks:如果你指的是BMP格式图像,请不要再称它们为“位图”。 “位图”是光栅图像的通用术语;它并不总是指.bmp文件。此外,OpenGL不读取图像格式;将它们转换为“与OpenGL兼容”的内容由用户代码完成;这就是我指出的库所做的事情。你的工作应该是生成具有所需颜色通道并可以由其中一个库加载的图像。TGA图像可以具有Alpha通道,大多数其他格式也可以。 - Nicol Bolas

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