使用OpenGL/GLSL实现法线贴图

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我正在学习GLSL,尝试实现一些光照和贴图技巧。我正在使用ShaderDesigner工具进行工作。在编写法线贴图后,我发现我的模型照明看起来不真实。以下是我的代码和一些图片。如果可能,请告诉我问题出在哪里。

顶点着色器(Vertex Shader)

#define MAX_LIGHTS 1

struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    vec3 B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    mat3 TBNMatrix = mat3(T,B,N);

    vec4 vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        lights.direction[i] = vec3(lightPos.w > 0 ? lightPos-vertex : lightPos);
        lights.direction[i] *= TBNMatrix;
    }

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
} 

片元着色器

#define MAX_LIGHTS 1
struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).rgb*2.0-1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec3 L = lights.direction[i];
        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(N,L),0.0);

        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(gl_LightSource[i].position.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }
            
            vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[i].ambient;
            vec4 diffuse = clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
        
            color += att*(ambient+diffuse);
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}

我将TexColor设置为(0.3,0.3,0.3,1.0)并拍了照片:

截图

  截图

当我把相机和灯光转向左边时,有一点点的光照,但是当我转向右边时,平面完全被照亮。我认为这里有些问题,因为在没有法线贴图的情况下,平面从两侧看起来都是一样的。以下是法线纹理。提前感谢。

法线贴图:

  法线纹理


我认为这些法线对于每个片段都是相同的,我只需要将这些法线转换到世界空间,然后乘以光方向来获得漫反射强度。 - haksist
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不,如果法线存储在对象空间中,那么这将起作用,但实际上它们并不是。这些法线位于切线空间中,你可以通过主导颜色为蓝色来确定这一点。你有两个选择:1. 将所有的光照方向向量转换为切线空间或 2. 将法线贴图从切线空间反向转换回视图空间。这两种方法都需要构建一个TBN矩阵。 - Andon M. Coleman
我尝试了您建议的解决方案,这是结果http://i1300.photobucket.com/albums/ag94/haksist/Screenshot_zpsintwk2uv.png。这是真的吗? - haksist
那看起来差不多正确,不知道光源具体在哪里很难说。颜色有些淡,但这已经是你原始截图的情况了。 - Andon M. Coleman
我改进了我的解决方案并更新了问题,你可以看一下。 - haksist
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1个回答

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该法线贴图是在切线空间中的,但您将其视为物体空间。

除了法线之外,每个顶点需要一个副切向量和/或切线向量,以形成基础来执行进入和退出切线空间的变换。这个矩阵通常简称为TBN

这里有两个选择:

  1. 将所有光照方向向量转换为切线空间

    • 适用于前向渲染,可以在顶点着色器中完成
  2. 将法线贴图从切线空间转换回视图空间

    • 由延迟渲染要求,在片段着色器中必须完成

这两个选项都需要构建TBN矩阵,如果您的切线空间基础是正交的(建模软件如Assimp可以配置为自动完成此操作),则可以转置TBN矩阵以执行任一操作。

您正在实现前向渲染,因此应采用解决方案#1。


以下是解决方案#1所需步骤的概述。通常,您会在顶点着色器中计算光照方向向量以获得更好的性能。

将光照向量转换为切线空间的顶点着色器:

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 T;
varying vec3 B;

void main()
{
    N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    V = vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
    E = normalize(-V);

    T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}

片段着色器将光照向量转换为切空间:

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 B;
varying vec3 T;

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

#define MAX_LIGHTS 1

void main()
{
    // Construct Tangent Space Basis
    mat3 TBN = mat3 (T, B, N);

    vec3 normal = normalize (texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).xyz*2.0 - 1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        vec3 L = lightPos.w > 0 ? lightPos.xyz - V : lightPos;

        L *= TBN; // Transform into tangent-space

        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(L,N),0.0);
        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(lightPos.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }

            vec4 diffuse =  clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
            color += att*gl_FrontLightProduct[i].ambient + diffuse;
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}

这里有一个教程(链接),它将填补你的空白并解释如何计算切线和副法线。


lightPos.w是什么,我该如何获取它? - Nolesh

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可以查看英文原文,
原文链接