我想通过更新精灵的原始颜色数据在cocos2d-x中创建一些效果,cocos2d-x提供了任何方法来做到这一点吗?
更新:我的缓冲区每个像素是4字节(A-R-G-B),视口尺寸为640x480。因此,缓冲区长度为640 * 480 * 4 = 1228800字节,并且我经常更新其内容。
更新:我的缓冲区每个像素是4字节(A-R-G-B),视口尺寸为640x480。因此,缓冲区长度为640 * 480 * 4 = 1228800字节,并且我经常更新其内容。
这个解决方案每次更改时都会重新生成纹理。注意:此代码中使用的纹理格式为RGBA,而不是ARGB。
m_TextureData数组和精灵只分配一次,但每次必须释放并重新创建Texture2D对象,这可能会影响性能。
注意:类名是来自Cocos2d-x 3.1.x的新名称。在主循环中,对于2.2.x用户有另一种可选部分。要使用那个部分,您还必须使用旧的类名(如ccColor4B,CCTexture2D,CCSprite)。
头文件中:
Color4B *m_TextureData;
Texture2D *m_Texture;
Sprite *m_Sprite;
在实现中:
int w = 640; // width of texture
int h = 480; // height of texture
m_TextureData = new Color4B[w * h];
Color4B white;
white.r = 255;
white.g = 255;
white.b = 255;
white.a = 255;
m_TextureData[i] = white; // i is an index running from 0 to w*h-1
使用数据初始化纹理:
CCSize contentSize;
contentSize.width = w;
contentSize.height = h;
m_Texture = new Texture2D;
m_Texture->initWithData(m_TextureData, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, w, h, contentSize);
使用这个纹理创建一个精灵:
m_Sprite = Sprite::createWithTexture(m_Texture);
m_Sprite->retain();
将m_Sprite添加到场景中。
在主循环中:
要动态修改纹理的颜色/像素,请修改m_TextureData:
m_TextureData[i] = ...;
在Cocos2d-x 2.x中:
在2.2.x版本中,实际上必须释放旧纹理并创建新的纹理:
m_Texture->release(); // make sure that ccGLDeleteTexture() is called internally to prevent memory leakage
m_Texture = new Texture2D;
m_Texture->initWithData(m_TextureData, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, w, h, contentSize);
m_Sprite->setTexture(m_Texture); // update sprite with new texture
m_Texture->updateWithData(m_TextureData, 0, 0, w, h);
稍后不要忘记进行清理。
在析构函数中:
m_Sprite->release();
m_Texture->release();
delete [] m_TextureData;
m_Texture->updateWithData(/*...*/)
在循环中比 initWithData
更快吗? - Bình Nguyên
initWithWidthAndHeight(int w, int h, Texture2D::PixelFormat format)
。 - GameDeveloper