我可以在后台线程中调用Snackbar.make()
而不会出现任何问题。这让我感到惊讶,因为我以为只有UI线程才能执行UI操作,但是这里显然不是这种情况。
那么Snackbar.make()
究竟有什么不同之处呢?为什么在后台线程修改它不像其他UI组件那样会引发异常呢?
我可以在后台线程中调用Snackbar.make()
而不会出现任何问题。这让我感到惊讶,因为我以为只有UI线程才能执行UI操作,但是这里显然不是这种情况。
那么Snackbar.make()
究竟有什么不同之处呢?为什么在后台线程修改它不像其他UI组件那样会引发异常呢?
make()
不执行任何与 UI 相关的操作,它只是创建一个新的 Snackbar
实例。实际上是调用 show()
将 Snackbar
添加到视图层次结构并执行其他危险的与 UI 相关的任务。但你可以从任何线程安全地执行该操作,因为它被实现为在 UI 线程上安排任何显示或隐藏操作,而不管调用 show()
的线程是哪个。Snackbar
源代码中的行为:
show()
开始:public void show() {
SnackbarManager.getInstance().show(mDuration, mManagerCallback);
}
show()
的调用获取了SnackbarManager
的实例,然后将持续时间和回调传递给它。 SnackbarManager
是一个单例类,它负责显示、安排和管理Snackbar
。现在让我们继续实现SnackbarManager
上的show()
:public void show(int duration, Callback callback) {
synchronized (mLock) {
if (isCurrentSnackbarLocked(callback)) {
// Means that the callback is already in the queue. We'll just update the duration
mCurrentSnackbar.duration = duration;
// If this is the Snackbar currently being shown, call re-schedule it's
// timeout
mHandler.removeCallbacksAndMessages(mCurrentSnackbar);
scheduleTimeoutLocked(mCurrentSnackbar);
return;
} else if (isNextSnackbarLocked(callback)) {
// We'll just update the duration
mNextSnackbar.duration = duration;
} else {
// Else, we need to create a new record and queue it
mNextSnackbar = new SnackbarRecord(duration, callback);
}
if (mCurrentSnackbar != null && cancelSnackbarLocked(mCurrentSnackbar,
Snackbar.Callback.DISMISS_EVENT_CONSECUTIVE)) {
// If we currently have a Snackbar, try and cancel it and wait in line
return;
} else {
// Clear out the current snackbar
mCurrentSnackbar = null;
// Otherwise, just show it now
showNextSnackbarLocked();
}
}
}
现在这个方法调用有点复杂。我不会详细解释这里发生了什么,但是一般来说,在synchronized
块的周围确保对show()
的调用的线程安全性。
在synchronized
块内,管理器负责解除当前显示的Snackbars
,更新持续时间或重新安排如果您两次show()
相同的内容,当然还包括创建新的Snackbars
。对于每个Snackbar
,都会创建一个SnackbarRecord
,其中包含最初传递给SnackbarManager
的两个参数:持续时间和回调函数:
mNextSnackbar = new SnackbarRecord(duration, callback);
private void showNextSnackbarLocked() {
if (mNextSnackbar != null) {
mCurrentSnackbar = mNextSnackbar;
mNextSnackbar = null;
final Callback callback = mCurrentSnackbar.callback.get();
if (callback != null) {
callback.show();
} else {
// The callback doesn't exist any more, clear out the Snackbar
mCurrentSnackbar = null;
}
}
}
mNextSnackbar
是否为 null。如果不是,我们将 SnackbarRecord
设置为当前的 Snackbar
并从记录中检索回调。现在发生了一些迂回的事情,在检查回调是否有效的微不足道的空值检查之后,我们调用回调上实现的 show()
方法,该方法实现在 Snackbar
类中 - 而不是在 SnackbarManager
中 - 以实际在屏幕上显示 Snackbar
。
起初这可能看起来很奇怪,但这非常有道理。 SnackbarManager
只负责跟踪 Snackbar
的状态并协调它们,它不关心 Snackbar
的外观、如何显示或甚至是什么,它只在正确的时刻调用正确的回调上的 show()
方法,告诉 Snackbar
显示自己。
让我们倒回一下,直到现在我们从未离开过后台线程。 SnackbarManager
的 show()
方法中的 synchronized
块确保没有其他线程会干扰我们所做的一切,但是什么会在主线程上安排显示和解除显示事件呢?然而,现在当我们查看 Snackbar
类中回调的实现时,这将发生改变:
private final SnackbarManager.Callback mManagerCallback = new SnackbarManager.Callback() {
@Override
public void show() {
sHandler.sendMessage(sHandler.obtainMessage(MSG_SHOW, Snackbar.this));
}
@Override
public void dismiss(int event) {
sHandler.sendMessage(sHandler.obtainMessage(MSG_DISMISS, event, 0, Snackbar.this));
}
};
因此,在回调函数中,一个消息被发送到一个静态处理程序,它可以是MSG_SHOW
来显示Snackbar
,或者是MSG_DISMISS
来再次隐藏它。Snackbar
本身作为有效载荷附加到消息上。现在,只要我们看一下那个静态处理程序的声明,我们就几乎完成了:
private static final Handler sHandler;
private static final int MSG_SHOW = 0;
private static final int MSG_DISMISS = 1;
static {
sHandler = new Handler(Looper.getMainLooper(), new Handler.Callback() {
@Override
public boolean handleMessage(Message message) {
switch (message.what) {
case MSG_SHOW:
((Snackbar) message.obj).showView();
return true;
case MSG_DISMISS:
((Snackbar) message.obj).hideView(message.arg1);
return true;
}
return false;
}
});
}
Looper.getMainLooper()
指示),所以此处理程序在UI线程上运行。消息的有效载荷 - Snackbar
- 被转换然后根据消息类型调用 Snackbar
上的 showView()
或者 hideView()
。现在,这两种方法都在UI线程上执行!
这两种方法的实现有点复杂,因此我不会详细介绍每个方法中究竟发生了什么。然而,显然这些方法负责将 View
添加到视图层次结构中,在其出现和消失时对其进行动画处理,处理 CoordinatorLayout.Behaviours
和其他与UI相关的事项。
如果您还有任何问题,请随时询问。
浏览我的答案时,我意识到这个答案变得比预计的要长得多,但是当我看到这样的源代码时,我忍不住!我希望您欣赏这个深入的解答,或者也许我只是浪费了几分钟时间!
Snackbar.make
完全可以在非 UI 线程中调用,它使用其管理器内部的处理程序,在主线程上运行,从而隐藏了调用者对其底层复杂性的影响。
只有创建视图层次结构的原始线程才能触摸其视图。
如果您使用onPostExecute,您将能够访问这些视图。
protected void onPostExecute(Object object) { .. }