我正在尝试实现一个对象,绕着一个位置(POI-兴趣点)飞行并面向它。当你按下WASD时,可以改变POI的旋转。A和D->改变y轴,W和S->改变x轴。
正如您在演示中所看到的(http://jsbin.com/yodusufupi),y轴旋转是基于辅助对象的本地旋转完成的,但x轴是在全局空间中计算的。设置旋转是通过:
我做错了什么?我希望两个旋转都在本地空间中完成。
谢谢!
PS:最小工作示例(围绕Y轴的旋转似乎正确,而x轴是全局计算的)。
正如您在演示中所看到的(http://jsbin.com/yodusufupi),y轴旋转是基于辅助对象的本地旋转完成的,但x轴是在全局空间中计算的。设置旋转是通过:
helper.rotation.set(rotX, rotY, 0);
完成的。我做错了什么?我希望两个旋转都在本地空间中完成。
谢谢!
PS:最小工作示例(围绕Y轴的旋转似乎正确,而x轴是全局计算的)。
var scene = new THREE.Scene();
var DEG_2_RAD = Math.PI / 180;
var rotX = -45 * DEG_2_RAD;
var rotY = 45 * DEG_2_RAD;
var helper = new THREE.AxisHelper(2);
var cam = new THREE.AxisHelper(1);
helper.add(cam);
scene.add(helper);
cam.translateZ(4);
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.z = 10;
camera.position.y = 10;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild( renderer.domElement );
helper.rotation.set(rotX, rotY, 0);
renderer.render( scene, camera );