在设备上崩溃但模拟器上没有崩溃时,解释回溯信息

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当我在模拟器上运行时,我的应用程序不会崩溃,但是当我在我的 iPhone 4 上运行时就会崩溃。我想这可能与我使用的内存超出了允许值有关。
我不知道错误信息是什么。错误只是(lldb),当我点击bt时,我得到下面的代码...
如果有人能为我提供一些指导,告诉我如何开始理解这个错误消息,我将非常感激。因为对于我来说,这就像中文一样(当然我不是中国人)。
(lldb) bt
* thread #1: tid = 0x7396a, 0x37db5ce2 libsystem_platform.dylib`OSSpinLockLock$VARIANT$up + 2, queue = 'com.apple.spritekit.textureOp, stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0)
    frame #0: 0x37db5ce2 libsystem_platform.dylib`OSSpinLockLock$VARIANT$up + 2
    frame #1: 0x2fa9da68 SpriteKit`SKSpinLockSync(int*, void () block_pointer) + 92
    frame #2: 0x2fa63a48 SpriteKit`-[SKTexture loadImageData] + 300
    frame #3: 0x2fa6735a SpriteKit`-[SKTexture load] + 126
    frame #4: 0x37c79d06 libdispatch.dylib`_dispatch_client_callout + 22
    frame #5: 0x37c8be72 libdispatch.dylib`_dispatch_barrier_sync_f_invoke + 26
    frame #6: 0x2fa672ae SpriteKit`-[SKTexture _loadOnTextureQueue] + 122
    frame #7: 0x2fa98cf0 SpriteKit`SKCSprite::prepareForRendering() const + 1168
    frame #8: 0x2faaaf0c SpriteKit`SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) const + 124
    frame #9: 0x2faab9a4 SpriteKit`SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) const + 2836
    frame #10: 0x2faa73b4 SpriteKit`SKCRenderer::preprocessAndSubmitSpriteInternal(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*> >&, std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&) + 52
    frame #11: 0x2faa5e7c SpriteKit`SKCRenderer::preprocessAndSubmitSprite(SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&) + 152
    frame #12: 0x2faa973e SpriteKit`SKCRenderer::submitScene(SKScene*) + 186
    frame #13: 0x2faabf5c SpriteKit`SKCRenderer::renderScene(SKScene*) + 148
    frame #14: 0x2fa71120 SpriteKit`-[SKView _renderContent] + 1072
    frame #15: 0x37c79d06 libdispatch.dylib`_dispatch_client_callout + 22
    frame #16: 0x37c8be72 libdispatch.dylib`_dispatch_barrier_sync_f_invoke + 26
    frame #17: 0x2fa70cc2 SpriteKit`-[SKView renderContent] + 82
    frame #18: 0x2fa6e662 SpriteKit`__29-[SKView setUpRenderCallback]_block_invoke + 130
    frame #19: 0x2fa90dda SpriteKit`-[SKDisplayLink _callbackForNextFrame:] + 254
    frame #20: 0x00216a66 libglInterpose.dylib`-[DYDisplayLinkInterposer forwardDisplayLinkCallback:] + 270
    frame #21: 0x2f8509ce QuartzCore`CA::Display::DisplayLinkItem::dispatch() + 98
    frame #22: 0x2f850778 QuartzCore`CA::Display::DisplayLink::dispatch_items(unsigned long long, unsigned long long, unsigned long long) + 344
    frame #23: 0x3243576c IOMobileFramebuffer`IOMobileFramebufferVsyncNotifyFunc + 104
    frame #24: 0x2e0e8a74 IOKit`IODispatchCalloutFromCFMessage + 248
    frame #25: 0x2d3c6e20 CoreFoundation`__CFMachPortPerform + 136
    frame #26: 0x2d3d19de CoreFoundation`__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__ + 34
    frame #27: 0x2d3d197a CoreFoundation`__CFRunLoopDoSource1 + 346
    frame #28: 0x2d3d014e CoreFoundation`__CFRunLoopRun + 1398
    frame #29: 0x2d33ac26 CoreFoundation`CFRunLoopRunSpecific + 522
    frame #30: 0x2d33aa0a CoreFoundation`CFRunLoopRunInMode + 106
    frame #31: 0x32019282 GraphicsServices`GSEventRunModal + 138
    frame #32: 0x2fbde048 UIKit`UIApplicationMain + 1136
    frame #33: 0x00067b5c superBeeLand`main(argc=1, argv=0x27dbbc64) + 116 at main.m:16
(lldb) 
3个回答

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我终于找到了答案。

首先,错误是EXC_BAD_ACCESS。这几乎总是意味着我正在尝试访问没有对象的内存。可能是一个损坏的指针,或者一个对象已经消失(被释放或失去了对它的引用)。

继续跟踪,似乎与纹理加载有关。所以我开始查看任何尝试加载/预加载纹理、创建精灵等的地方。但看起来可能是在预渲染/渲染循环内部,这可能意味着不是我显式地加载纹理,而是Sprite Kit在需要时动态加载纹理。

我尝试删除一些精灵,直到它不崩溃,以缩小引起问题的范围,最终发现是我的英雄移动。为了他的动画,我使用一个@propertie int _imgNum;,并将其添加到[NSString stringWithFormat:@"image%d",_imgNum];,所以_imgNum是图像的编号。我在场景开始时初始化_imgNum,并在每次使用它时递增(在didSimulatePhysics()touchedMovedWithEvent()中)。有时应用程序找不到图像,这就是它崩溃的时候,但我仍然不明白为什么无法加载图像。我最好展示一下代码。

        if(_imgNum >= 1 && _imgNum <= 12 )
    {
        [[self childNodeWithName:@"hero"]runAction:[SKAction setTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"heroRunnning%d",_imgNum]]]];
        _imgNum++;
        if(_imgNum >= 12)
        {
            _imgNum = 1;
        }
    }

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我遇到了问题,因为我使用了这个:

SKAction* changeTextTo_Los = [SKAction runBlock:^{
    [myNode removeFromParent];
}];

由于某种原因,他想在运行代码块后访问对象,但这导致了崩溃。当然,这是不可能的,因为该对象已经被移除。


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看起来[SKAction setTexture:]有一个错误。我在主线程上一直收到相同的com.apple.spritekit.textureOp bad_access错误。我的应用程序在较旧的硬件(iPad mini之前)和所有模拟器上崩溃。

设置spriteNode的纹理而不是在其上使用SKAction。

spriteNode.texture = [SKTexture textureWithImageNamed:@"imageName"];

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