抗锯齿像素渲染

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我正在尝试实现抗锯齿像素渲染。我的基本思路是渲染4个像素而不是1个像素,然后根据每个“真实”像素到“虚拟”像素的距离给予其一个权重:

void put_aa_pixel(double x, double y)
{
    int x0 = int(x);
    int x1 = x0 + 1;
    int y0 = int(y);
    int y1 = y0 + 1;

    double weight_x1 = x - x0;
    double weight_x0 = 1 - weight_x1;
    double weight_y1 = y - y0;
    double weight_y0 = 1 - weight_x1;

    put_pixel(x0, y0, int((weight_x0 * weight_y0) * 255));
    put_pixel(x1, y0, int((weight_x1 * weight_y0) * 255));
    put_pixel(x0, y1, int((weight_x0 * weight_y1) * 255));
    put_pixel(x1, y1, int((weight_x1 * weight_y1) * 255));
}

将x和y权重相乘可以得到虚拟像素在每个实际像素内部的重叠区域。我天真地以为这会给我带来完美的抗锯齿效果,但是我的测试程序中移动的像素仍然显示出令人不快的闪烁。它看起来比没有任何抗锯齿的简单像素要糟糕得多。

然而,当我从乘法转换为加法时,效果显得好多了:

    put_pixel(x0, y0, int((weight_x0 + weight_y0) * 127.5));
    put_pixel(x1, y0, int((weight_x1 + weight_y0) * 127.5));
    put_pixel(x0, y1, int((weight_x0 + weight_y1) * 127.5));
    put_pixel(x1, y1, int((weight_x1 + weight_y1) * 127.5));

添加权重似乎没有任何几何意义。那么为什么这样做会更好?第一个版本有什么问题吗?还有更好的方法吗?

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我只是想知道,为什么不使用像OpenGL这样的图形库,它可以为您完成所有这些工作呢? - Matt Phillips
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@Matt:我想了解东西是如何运作的 ;) - fredoverflow
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直观来说,你的 x 和 y 权重表示从虚拟像素到实际像素沿轴的距离。因此,实际距离为 sqrt(w_x^2 + w_y^2)。这解释了为什么求和比乘法更好 - 它更接近这个形式。 - lapk
@AzzA:当然可以!你为什么不把它作为一个答案呢?;) - fredoverflow
2个回答

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根据要求:)

直观地说:您的x和y权重表示从虚拟像素到实际像素沿轴的距离。因此,实际距离是sqrt(w_x^2 + w_y^2)。这就解释了为什么求和会更好——它更接近这种形式而不是乘法。


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我的代码中潜藏着一个半年的bug:

double weight_x1 = x - x0;
double weight_x0 = 1 - weight_x1;
double weight_y1 = y - y0;
double weight_y0 = 1 - weight_x1;   // BUG

你能看出这个错误吗?是的,这是一个经典的复制粘贴错误:

double weight_y0 = 1 - weight_y1;   // FIXED

修复了错误后,原始的乘法方法看起来非常好。

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