在C#中创建一个新的类实例是很耗费资源的吗?我指的是在unity3d中使用C#,这意味着每秒钟都要不断地调用。
一般情况下,在C++中(制作游戏时),您可能希望重复使用通过new/智能指针创建的任何内容,保留已分配的可调整大小的缓冲区/列表/fifo,并且如果代码变得性能关键,则可能希望避免使用动态内存分配(并坚持使用局部变量)。
那么,在C#中推荐的方法是什么?是否创建新的List,从函数中返回,然后“忘记”永远不再使用它是一个非常糟糕的想法?
附言:我知道有性能剖析和“过早的优化”,但在我(可能)使用错误的方法之前,我想了解该语言的通用准则。
一般情况下,在C++中(制作游戏时),您可能希望重复使用通过new/智能指针创建的任何内容,保留已分配的可调整大小的缓冲区/列表/fifo,并且如果代码变得性能关键,则可能希望避免使用动态内存分配(并坚持使用局部变量)。
那么,在C#中推荐的方法是什么?是否创建新的List,从函数中返回,然后“忘记”永远不再使用它是一个非常糟糕的想法?
附言:我知道有性能剖析和“过早的优化”,但在我(可能)使用错误的方法之前,我想了解该语言的通用准则。