我有一个简单的茶壶网格和匹配该网格的点缓存动画。
所有内容都是从3DS Max导出的。
当我尝试将其加载到Unity中,并将点缓存加载到网格中时,会出现“顶点不匹配”的问题。
经过进一步调试,我发现Unity确实比原始网格添加了更多的顶点,这意味着我现在无法将点缓存动画与网格匹配。
我在RecalculateNormals页面上看到并且它说:
导入的网格有时不共享所有顶点。例如,在UV接缝处的顶点会分成两个顶点,因此RecalculateNormals函数会创建在UV接缝处不平滑的法线。
所以Unity为原始网格添加了更多的顶点。
我应该怎么做才能修复它,使我的点缓存匹配网格?没有文档说明Unity如何做到这一点,也没有关闭它的方法。
注意:我尝试更改导入设置(和Max上的导出设置):
所有内容都是从3DS Max导出的。
当我尝试将其加载到Unity中,并将点缓存加载到网格中时,会出现“顶点不匹配”的问题。
经过进一步调试,我发现Unity确实比原始网格添加了更多的顶点,这意味着我现在无法将点缓存动画与网格匹配。
我在RecalculateNormals页面上看到并且它说:
导入的网格有时不共享所有顶点。例如,在UV接缝处的顶点会分成两个顶点,因此RecalculateNormals函数会创建在UV接缝处不平滑的法线。
所以Unity为原始网格添加了更多的顶点。
我应该怎么做才能修复它,使我的点缓存匹配网格?没有文档说明Unity如何做到这一点,也没有关闭它的方法。
注意:我尝试更改导入设置(和Max上的导出设置):
- 网格压缩 -> 无
- 优化网格 -> 无
- 保留四边形 -> 开启
- 焊接顶点 -> 关闭
- 平滑度来源 -> 无
- 等等...
所有设置都已完成并分别测试和整合。似乎没有任何东西会减少顶点数。
.obj
,或者尝试将你的对象导出为.fbx
,然后再尝试将其导入到 Blender 中。 - Raguel.obj
和.fbx
,但两者得到了相同的结果。 - LeapEng