使用Python展示PyMunk和PyGame

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我正在尝试学习PyMunk,并使用他们网站上的基本示例:

import pymunk

space = pymunk.Space()
space.gravity = 0,-1000

body = pymunk.Body(1,1666)
body.position = 50,100

poly = pymunk.Poly.create_box(body)
space.add(body, poly)

while True:
    space.step(0.02)

但它没有创建窗口,也没有显示任何内容。如何使用PyGame创建图形化窗口?

2个回答

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那个例子创建了一个模拟,添加了一个盒状物体,然后无限地运行这个模拟。该代码不会打印或绘制任何东西,因此您实际上看不到输出结果。为了更好地理解并在屏幕上看到一些内容,我建议您从教程开始: http://www.pymunk.org/en/latest/tutorials/SlideAndPinJoint.html Pymunk是一个二维刚体物理库,它的作用是模拟物体在二维空间中如何移动和相互作用。它不适用于绘制到屏幕或读取输入。
当然,您可以直接使用它而不需要其他任何内容,只需打印模拟结果即可。但更常见的情况是,您希望绘制到屏幕、读取输入等等。其中一种方法是使用游戏库Pygame来帮助绘制到屏幕、读取输入、具有游戏循环等功能。
Pymunk本身确实有一些辅助函数,以便您可以轻松地将其与Pygame(以及其他几个库)连接起来,但这不是核心部分。通常,这些辅助函数对于想要快速进行原型设计且不需要自定义绘图的人来说很有用。
现在,这就是说,如果您想看到一些东西,可以将打印语句添加到while循环中,使其变成这样:
while True:
    space.step(0.02)
    print(body.position)

接下来,它会在模拟的每个步骤中打印出球的位置,你可以看到它一直在改变(因为在空间中设置了重力)。

Pymunk中还包含更高级的示例,既具有交互性,又可以在屏幕上显示。这些示例主要依赖于Pygame或Pyglet,但是如果您想使用其他库,原理是相同的。


谢谢。你能给我一个连接到pygame的例子吗?我尝试从那些例子中理解,但它们非常复杂。 - Teodor Cristian
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你有看过教程吗?它结合了 pymunk 和 pygame 在一个小演示中。 - viblo

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这里有一个示例,展示了我如何将Pymunk与pygame结合使用。 Entity 类是 pygame.sprite.Sprite 的子类,我将 pymunk.Bodypymunk.Shape 附加到其中,并引用了 pm.Space,以便可以将物体和形状添加和删除。每帧都会将精灵的矩形位置设置为 self.body.position,以便我们获得正确的 blit 位置,可以通过调用 self.sprite_group.draw(self.screen) 来简单地绘制所有精灵。
import math

import pygame as pg
import pymunk as pm
from pymunk import Vec2d


def flipy(p):
    """Convert chipmunk coordinates to pygame coordinates."""
    return Vec2d(p[0], -p[1]+600)


class Entity(pg.sprite.Sprite):

    def __init__(self, pos, space):
        super().__init__()
        self.image = pg.Surface((46, 52), pg.SRCALPHA)
        pg.draw.polygon(self.image, (0, 50, 200),
                        [(0, 0), (48, 0), (48, 54), (24, 54)])
        self.orig_image = self.image
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
        vs = [(-23, 26), (23, 26), (23, -26), (0, -26)]
        mass = 1
        moment = pm.moment_for_poly(mass, vs)
        self.body = pm.Body(mass, moment)
        self.shape = pm.Poly(self.body, vs)
        self.shape.friction = .9
        self.body.position = pos
        self.space = space
        self.space.add(self.body, self.shape)

    def update(self, dt):
        pos = flipy(self.body.position)
        self.rect.center = pos
        self.image = pg.transform.rotate(
            self.orig_image, math.degrees(self.body.angle))
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
        # Remove sprites that have left the screen.
        if pos.x < 20 or pos.y > 560:
            self.space.remove(self.body, self.shape)
            self.kill()

    def handle_event(self, event):
        if event.type == pg.KEYDOWN:
            if event.key == pg.K_a:
                self.body.angular_velocity = 5.5
            elif event.key == pg.K_w:
                self.body.apply_impulse_at_local_point(Vec2d(0, 900))


class Game:

    def __init__(self):
        self.done = False
        self.clock = pg.time.Clock()
        self.screen = pg.display.set_mode((800, 600))
        self.gray = pg.Color('gray68')
        self.red = pg.Color('red')

        # Pymunk stuff.
        self.space = pm.Space()
        self.space.gravity = Vec2d(0.0, -900.0)
        self.static_lines = [
            pm.Segment(self.space.static_body, (60, 100), (370, 100), 0),
            pm.Segment(self.space.static_body, (370, 100), (600, 300), 0),
            ]
        for lin in self.static_lines:
            lin.friction = 0.8
        self.space.add(self.static_lines)
        # A sprite group which holds the pygame.sprite.Sprite objects.
        self.sprite_group = pg.sprite.Group(Entity((150, 200), self.space))

    def run(self):
        while not self.done:
            self.dt = self.clock.tick(30) / 1000
            self.handle_events()
            self.run_logic()
            self.draw()

    def handle_events(self):
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                self.done = True
            if event.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
                self.sprite_group.add(Entity(flipy(event.pos), self.space))
            for sprite in self.sprite_group:
                sprite.handle_event(event)

    def run_logic(self):
        self.space.step(1/60)  # Update physics.
        self.sprite_group.update(self.dt)  # Update pygame sprites.

    def draw(self):
        self.screen.fill(pg.Color(140, 120, 110))
        for line in self.static_lines:
            body = line.body
            p1 = flipy(body.position + line.a.rotated(body.angle))
            p2 = flipy(body.position + line.b.rotated(body.angle))
            pg.draw.line(self.screen, self.gray, p1, p2, 5)
        self.sprite_group.draw(self.screen)
        # Debug draw. Outlines of the Pymunk shapes.
        for obj in self.sprite_group:
            shape = obj.shape
            ps = [pos.rotated(shape.body.angle) + shape.body.position
                  for pos in shape.get_vertices()]
            ps = [flipy((pos)) for pos in ps]
            ps += [ps[0]]
            pg.draw.lines(self.screen, self.red, False, ps, 1)

        pg.display.flip()


if __name__ == '__main__':
    pg.init()
    Game().run()
    pg.quit()

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