因此,我现在正在研究Cocos2D,它看起来非常有前途,直到我检查了iPhone 4的高分辨率支持。这似乎根本不能很好地工作,但是话说回来,我刚开始研究它。
文档中唯一提到的问题是简单地使用CCDirector设置比例因子,可以像这样完成:
if( [[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
[[CCDirector sharedDirector] setContentScaleFactor: [[UIScreen mainScreen] scale] ];
}
然而,这并不是我所期望的行为。它只是简单地将像素数量加倍,这意味着我必须在我的所有代码中考虑“双倍像素因子”。
在Core Graphics/Animation库中,我们使用的坐标空间并没有改变。在幕后,它只是将所有内容加倍以填充iPhone 4高分辨率屏幕,并在有@2x图像时使用它们。这实际上非常有效,游戏逻辑无需考虑设备的分辨率。Cocos2D似乎已经实现得相当糟糕,让我不想使用Cocos2D。
我在该主题上找到了一些其他话题,但没有真正的答案,除了解决方法。这个问题会被修复吗?我做错了还是Cocos2D不支持高分辨率屏幕?是否有其他替代品可以提供我需要的功能?