我正在尝试在OpenGL中使用3D纹理来实现体积渲染。每个体素都有一个RGBA颜色值,并且目前被渲染为面向屏幕的四边形(用于测试目的)。但是,我似乎无法让采样器在着色器中给出颜色值。四边形始终呈黑色。当我更改着色器以生成颜色(基于xyz坐标)时,则可以正常工作。以下是我使用的代码加载纹理:
glGenTextures(1, &tex3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
unsigned int colours[8];
colours[0] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Blue);
colours[1] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Red);
colours[2] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Green);
colours[3] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Magenta);
colours[4] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Cyan);
colours[5] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Yellow);
colours[6] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::White);
colours[7] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Black);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colours);
颜色数组包含正确的数据,即前四个字节的值为0,0,255,255表示蓝色。在渲染之前,我将纹理绑定到第二个纹理单元,代码如下:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
使用以下代码进行渲染:
shaders["DVR"]->Use();
shaders["DVR"]->Uniforms["volTex"].SetValue(1);
shaders["DVR"]->Uniforms["World"].SetValue(Mat4(vl_one));
shaders["DVR"]->Uniforms["viewProj"].SetValue(cam->GetViewTransform() * cam->GetProjectionMatrix());
QuadDrawer::DrawQuads(8);
在之前我曾经使用这些类来设置着色器参数,它们运行良好。quaddrawer绘制八个实例化的四边形。顶点着色器代码如下:
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
uniform sampler3D volTex;
ivec3 size = ivec3(2, 2, 2);
uniform mat4 World;
uniform mat4 viewProj;
smooth out vec4 colour;
void main()
{
vec3 texCoord3D;
int num = gl_InstanceID;
texCoord3D.x = num % size.x;
texCoord3D.y = (num / size.x) % size.y;
texCoord3D.z = (num / (size.x * size.y));
texCoord3D /= size;
texCoord3D *= 2.0;
texCoord3D -= 1.0;
colour = texture(volTex, texCoord3D);
//colour = vec4(texCoord3D, 1.0);
gl_Position = viewProj * World * vec4(texCoord3D, 1.0) + (vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0) * 0.05);
}
取消注释设置颜色值等于纹理坐标的行是有效的,可以使四边形变为彩色。片元着色器非常简单:
#version 330
smooth in vec4 colour;
out vec4 outColour;
void main()
{
outColour = colour;
}
所以我的问题是,我做错了什么,为什么采样器从3D纹理中没有得到任何颜色值?
【编辑】 想通了,但无法自我解答(新用户):
在我发布这篇文章的同时,我就想通了,我会把答案放上来帮助其他人(这不是一个特定的3D纹理问题,我之前也遇到过这个问题)。我没有为纹理生成mipmaps,并且默认的放大/缩小过滤器也没有设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。砰!没有纹理。对于2D纹理也会发生相同的事情。