我想知道是否有一种方法可以将带骨骼动画的角色的几何体/纹理导出为Quake MD2格式?我正在开发一个移动设备应用程序,发现MD2非常适合轻量级OpenGL渲染。我有几个动画角色,我想从Maya中将它们导出为MD2格式。以下是我尝试过的一些方法:
- 将FBX导出到3D Studio Max并使用QTip插件 - 这个方法可以实现,但只有在将我的动画转换为点缓存(pc2)并将其带入Max时才有效。当我这样做时,QTip插件不会遵循点缓存节点,我得到的只是模型,没有动画。
- 将OBJ序列导出到Blender,从那里导出MD2 - 我似乎无法让Blender将导入的OBJ序列编译为单个动画对象。
- 将FBX导出到Milkshape - Maya的骨骼系统在此过程中会受到破坏。
- 烘焙点缓存以获得动画,将其导出为FBX,然后导入Milkshape - 同样,Milkshape不会遵循几何缓存,因此所有显示的都是静态角色。
我目前正在使用Blender MD2导出脚本作为参考(但使用C++ Maya API进行重写)编写Maya插件,但我想知道是否有人以前做过这个或者有任何建议如何做到这一点。
此外,如果有人对在OpenGL ES(Android或iPhone)设备上渲染单个动画角色的最佳格式有其他建议,我将非常感激!我愿意尝试任何方法来使这些动画在设备上渲染。
谢谢!