我有一个使用threejs编写的webgl应用程序。但在我的一些测试机器上,FPS并不够好。我尝试使用Chrome的about:tracing来分析我的应用程序,参考了这篇文章:http://www.html5rocks.com/en/tutorials/games/abouttracing/。
看起来是GPU负载过高。我还发现,当整个场景都在相机视图中时,我的FPS急剧下降。该场景包含约17个网格和一个单向光源。它并不是一个很重的场景。我已经看到在同样的GPU上渲染更重的场景而没有问题。
- 那么,在不完全改变场景的情况下,我可以对场景进行哪些更改以使其更轻?我已经尝试过删除纹理,但似乎并没有解决问题。
- 是否有一种方法可以确定threejs正在推送到GPU的计算内容?或者这会破坏threejs提供的基本抽象层?
- 有关于GPU webgl-threejs应用程序性能分析的一般提示是什么?