我想在代码中创建一个新的ImageData对象。如果我有一个Uint8ClampedArray,我想制作一个图像对象,最好的方法是什么?
我猜我可以创建一个新的画布元素,提取其ImageData并覆盖其数据属性,但这似乎是一种错误的方法。
如果我能直接使用ImageData构造函数就太好了,但我无法弄清楚如何使用它。
这是个有趣的问题... 你不能只是创建一个ImageData
对象:
var test = new ImageData(); // TypeError: Illegal constructor
我也尝试过:
var imageData= context.createImageData(width, height);
imageData.data = mydata; // TypeError: Cannot assign to read only property 'data' of #<ImageData>
但是如MDN所述,数据属性是只读的。
所以我认为唯一的办法是创建对象并通过迭代设置数据属性:
var canvas = document.createElement('canvas');
var imageData = canvas.getContext('2d').createImageData(width, height);
for(var i = 0; i < myData.length; i++){
imageData.data[i] = myData[i];
}
更新:
我发现了ImageData的data属性中的set
方法,所以解决方法非常简单:
var canvas = document.createElement('canvas');
var imageData = canvas.getContext('2d').createImageData(width, height);
imageData.data.set(myData);
set
?MDN 上没有提到它。 - twinlakesImageData
构造函数 - 对我来说,这更好而且更简洁。 - 1valdis所有现代浏览器,包括Chrome、Edge、Firefox和Safari都支持ImageData
构造函数。您可以在MDN上找到它的定义。
您可以像这样使用它:
let imgData1 = new ImageData(data, width, height);
let imgData2 = new ImageData(width, height);
对于非常老的浏览器,你可以自己创建这个构造函数:
function ImageData() {
var i = 0;
if(arguments[0] instanceof Uint8ClampedArray) {
var data = arguments[i++];
}
var width = arguments[i++];
var height = arguments[i];
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext('2d');
var imageData = ctx.createImageData(width, height);
if(data) imageData.data.set(data);
return imageData;
}
ImageData
构造函数终于在Chrome和Firefox中变得可用(请参见mdn上的兼容性表)。它有两种形式:
var imageData = new ImageData(width, height);
如果您想使用UInt8ClampedArray
对象data
构建一个实例:
var imageData = new ImageData(data, width, height); // height is optional
为了兼容性考虑,最好通过canvas 2D上下文来使用createImageData
,正如其他答案中所示。
createImageData()
方法。但是为了使用它,你需要一个已存在的画布上下文。var myImageData = context.createImageData(cssWidth, cssHeight);
请查看这里获取更多信息。