我想知道如何在Mathematica中设计魔方。这是否可能,我们该如何开始。我们如何决定魔方的6个面上小方块的不同间隔。
我想知道如何在Mathematica中设计魔方。这是否可能,我们该如何开始。我们如何决定魔方的6个面上小方块的不同间隔。
newCube[] := {
{red, red, red, red, red, red, red, red, red},
{orange, orange, orange, orange, orange, orange, orange, orange, orange},
{yellow, yellow, yellow, yellow, yellow, yellow, yellow, yellow, yellow},
{green, green, green, green, green, green, green, green, green},
{indigo, indigo, indigo, indigo, indigo, indigo, indigo, indigo, indigo},
{purple, purple, purple, purple, purple, purple, purple, purple, purple}
}
inverseRotate[simpleTwist[rotate[cube], ...], ...]
这样的效果。newCoin[] := {heads}
flipCoin[coin_] := {If[coin[[0]]==heads, tails, heads]}
如果使用基本数据结构(如列表)难以表示对象,则此过程可能会更加复杂。您甚至可以使用矩阵来表示立方体,例如:
newCube[] := {
/red, red, red\ /orange, orange, orange\
|red, red, red| |orange, orange, orange|
\red, red, red/, \orange, orange, orange/, ...
}
虽然矩阵可以连接在一起,但它们的顺序很难表示出来。因此,它们在列表中的排序是任意的。
如果您仍然感到困惑,您可以这样做:
给您的表示中的每个插槽一个任意数字(最坏情况下,您可以将它们标记为0到53,但您可以更加优雅)。然后,在一个真正的魔方上,将这些数字写在每个面上。然后,当您进行操作时,记录它们的新位置。这被称为该特定允许移动/扭曲对您的半群数据结构所引入的置换。如前所述,有相当多的这些(18个),您必须把它们都记下来。然后您可以得到如下内容:
newCube[] := {0,1,2, 3,4,5, 6,7,8, ...53}
permutations = {
{12,15,0, 3,4,5, 6,7,8, ...}, (*figure these out yourself*)
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . },
{. . . }
}
twistCube[cube_, moveNumber_] := Permute[
cube,
FindPermutation[permutations[[moveNumber]]]
]
你可以使用计算机科学的技巧进行优化,例如不要每次都调用FindPermutation函数,而是使用 permutations = FindPermutation /@ {...}