我遇到了一个大问题。我正在使用安卓4.0.3系统的Transformer tf101平板电脑。
我的应用程序正在使用自定义OpenGL ES 2.0表面。我用纹理渲染多个平面,这些纹理每秒变化约20次,通过传递字节数组进行更新。然而,在某些情况下,屏幕开始闪烁,并且无法呈现新的纹理。其他UI元素仍然响应并按预期工作。似乎OpenGL上下文忽略所有命令并处于无响应状态。
当发生这种情况时,我的logCat中会显示几行:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit: NvError_IoctlFailed with error code 1
接着是
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 13, SyncPointValue = 879005, returning = 0)
其中有一些:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 196623, SyncPointValue = 0)
以下是我创建纹理平面的步骤:
m_nTextureStorage[0] = 0;
GLES20.glGenTextures( 1, m_nTextureStorage, 0);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_nTextureStorage[ 0 ] );
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
这是我如何绘制它的方法:
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
//GLES20.glUniformMatrix4fv(m_HMVPMatrixUniform, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );
ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_sTexture );
m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );
GLES20.glUniform1iv( m_HTextureUniform, 2, m_nTextureStorage, 0 );
// get handle to the vertex shader's vPosition member
m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );
// Prepare the triangle data
GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );
GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );
m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
OpenGL渲染器通过传递mvpMatrix调用TexturedPlane的绘制函数。我没有删除任何纹理,因为我读到android系统会自动处理它们。
我认为这可能与GPU内存不足有关,但我不确定,因为我没有找到任何相关的错误信息。
谢谢您的提前帮助!
更新:
Rendermode被设置为RENDER_WHEN_DIRTY。将其更改为RENDERMODE_CONTINUOUSLY后,问题消失了。很奇怪。由于这只是一个解决方法而不是解决方案,我仍然需要求助;)
将Rendermode保持在连续状态下是不可行的,因为这会消耗太多的处理器时间,并且毫无意义,因为只有在生成新纹理时才需要渲染。