假设你有一个移动的刚体对象(
我知道Extrapolation,但在这种情况下,几乎不可能使用某些公式来获取对象在x秒内的位置,因为对象可能会在过程中撞击其他对象并改变速度/方向。
在我的例子中,我想知道给一个
为什么会出现这种情况?我该怎么解决?这个问题在Android设备上更严重。
我当前使用的Unity版本是Unity 2017.2.0b5。
下面是我正在使用的示例代码。
Rigidbody
),通过Rigidbody.AddForce
或Rigidbody.velocity
给它添加力。该对象可以滚动撞击其他对象并改变方向。我知道Extrapolation,但在这种情况下,几乎不可能使用某些公式来获取对象在x秒内的位置,因为对象可能会在过程中撞击其他对象并改变速度/方向。
Unity 2017引入了Physics.autoSimulation
和Physics.Simulate
来解决这个问题。对于2D物理,使用Physics2D.autoSimulation
和Physics2D.Simulate
。我所做的就是首先将Physics.autoSimulation
设置为false,然后调用Physics.Simulate
函数。
在我的例子中,我想知道给一个
Rigidbody
施加力后4
秒它会在哪里,对于像1
这样的小秒数似乎工作得很好。问题是,当我传入更大的数字,如5
及以上到Simulate
函数时,预测位置不准确。差别非常大。为什么会出现这种情况?我该怎么解决?这个问题在Android设备上更严重。
我当前使用的Unity版本是Unity 2017.2.0b5。
下面是我正在使用的示例代码。
guide
游戏对象只是用来显示/展示预测位置。public GameObject bulletPrefab;
public float forceSpeed = 50;
public GameObject guide;
// Use this for initialization
IEnumerator Start()
{
//Disable Physics AutoSimulation
Physics.autoSimulation = false;
//Wait for game to start in the editor before moving on(NOT NECESSARY)
yield return new WaitForSeconds(1);
//Instantiate Bullet
GameObject obj = Instantiate(bulletPrefab);
Rigidbody bulletRigidbody = obj.GetComponent<Rigidbody>();
//Calcuate force speed. (Shoot towards the x + axis)
Vector3 tempForce = bulletRigidbody.transform.right;
tempForce.y += 0.4f;
Vector3 force = tempForce * forceSpeed;
//Addforce to the Bullet
bulletRigidbody.AddForce(force, ForceMode.Impulse);
//yield break;
//Predict where the Rigidbody will be in 4 seconds
Vector3 futurePos = predictRigidBodyPosInTime(bulletRigidbody, 4f);//1.3f
//Show us where that would be
guide.transform.position = futurePos;
}
Vector3 predictRigidBodyPosInTime(Rigidbody sourceRigidbody, float timeInSec)
{
//Get current Position
Vector3 defaultPos = sourceRigidbody.position;
Debug.Log("Predicting Future Pos from::: x " + defaultPos.x + " y:"
+ defaultPos.y + " z:" + defaultPos.z);
//Simulate where it will be in x seconds
Physics.Simulate(timeInSec);
//Get future position
Vector3 futurePos = sourceRigidbody.position;
Debug.Log("DONE Predicting Future Pos::: x " + futurePos.x + " y:"
+ futurePos.y + " z:" + futurePos.z);
//Re-enable Physics AutoSimulation and Reset position
Physics.autoSimulation = true;
sourceRigidbody.velocity = Vector3.zero;
sourceRigidbody.useGravity = false;
sourceRigidbody.position = defaultPos;
return futurePos;
}