我知道网络上有一些与此问题相关的帖子,但由于我的实现方式不同,所以我没有从中得到帮助。
我正在将颜色、法线和深度在视图空间中渲染成纹理。然后我绑定这些纹理到全屏四边形上并计算光照。方向光似乎工作得很好,但点光源会随着相机移动。
以下是对应的着色器代码:
光照步骤顶点着色器
in vec2 inVertex;
in vec2 inTexCoord;
out vec2 texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(inVertex, 0, 1.0);
texCoord = inTexCoord;
}
光照步骤片段着色器
float depth = texture2D(depthBuffer, texCoord).r;
vec3 normal = texture2D(normalBuffer, texCoord).rgb;
vec3 color = texture2D(colorBuffer, texCoord).rgb;
vec3 position;
position.z = -nearPlane / (farPlane - (depth * (farPlane - nearPlane))) * farPlane;
position.x = ((gl_FragCoord.x / width) * 2.0) - 1.0;
position.y = (((gl_FragCoord.y / height) * 2.0) - 1.0) * (height / width);
position.x *= -position.z;
position.y *= -position.z;
normal = normalize(normal);
vec3 lightVector = lightPosition.xyz - position;
float dist = length(lightVector);
lightVector = normalize(lightVector);
float nDotL = max(dot(normal, lightVector), 0.0);
vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);
float nDotHV = max(dot(normal, halfVector), 0.0);
vec3 lightColor = lightAmbient;
vec3 diffuse = lightDiffuse * nDotL;
vec3 specular = lightSpecular * pow(nDotHV, 1.0) * nDotL;
lightColor += diffuse + specular;
float attenuation = clamp(1.0 / (lightAttenuation.x + lightAttenuation.y * dist + lightAttenuation.z * dist * dist), 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(vec3(color * lightColor * attenuation), 1.0);
我将光线属性作为uniform发送到着色器中:
shader->set("lightPosition", (viewMatrix * modelMatrix).inverse().transpose() * vec4(0, 10, 0, 1.0));
viewmatrix是相机矩阵,而modelmatrix只是身份证明。
为什么点光源与模型不一起移动,而是随着相机移动?
欢迎提出任何建议!
vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);
能够正常工作,向量position
必须具有单位长度(或至少与lightVector
相同),否则你将得到一个加权的解而不是一半的向量。 - Nobody moving away from SE