消息系统引起了NullReferenceException异常。

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我决定在我的项目中实现一个简单的消息系统。我使用的是这个:CSharpMessenger Extended(它使用静态方法实现)。
当我直接调用方法时,一切都正常,但当我使用消息系统广播消息时,却会在某些游戏对象上出现 NullReferenceException 异常。令我惊讶的是,添加下面这行代码 if (_gameObject == null) return;就解决了问题。然而,在每个出现异常的地方添加检查对象是否为空并不是一个选择。
可能是什么问题呢?
以下是我广播消息的代码:
public class Head : MonoBehaviour {

    public Snake snake;

    void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit)
    {
        if ( hit.gameObject.GetComponent<Terrain>() )
            return;

            //This way everything was working without any surprises.
            //snake.PropCollected( hit.gameObject.GetComponent<Prop>() );
            //Using messaging system instead
        if ( hit.gameObject.GetComponent<Prop>() )
            Messenger<Prop>.Broadcast( "prop collected", hit.gameObject.GetComponent<Prop>() );
            Destroy(hit.gameObject);

        }
    }

以下是我订阅事件并对其做出响应的步骤:
public class Snake : MonoBehaviour {

    public GameObject headBlock;

    public GameObject snakeBlocks;

    int lastSnakeBlockId;

    private GameObject FindBlockWithId( int _id )
    {
            if (!snakeBlocks) return null;    //This line somehow solves the problem; However the object is 100% assigned in the editor.

            foreach (Transform child in snakeBlocks.transform) {
                if (child.gameObject.GetComponent<SnakeBlockScript>().blockId == _id)
                {
                    return child.gameObject;
                }
            }

        return headBlock;
    }

    void Awake()
    {
        //Set up message listeners
        Messenger<Prop>.AddListener("prop collected", AddBlock);    
    }

    public void AddBlock(Prop _prop)
    {
        GameObject lastBlock = FindBlockWithId(lastSnakeBlockId - 1);
        if (!lastBlock) return;

        //Some more code
        //...
    }
}

谢谢你!

可能是.NET中的NullReferenceException是什么?的重复问题。 - John Saunders
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Destroy(hit.gameObject);会将引用设置为null,但不会从某个列表中删除该引用,比如监听器列表。 - Kevin Stricker
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我不确定您是否发布了足够的代码来说明问题。有没有办法让我们看到更多的代码?使用公共“snakeBlocks”字段的代码可能会有所帮助。 - JeffFerguson
5个回答

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看起来您的应用程序中出现了一种情况,即“snakeBlocks”在其他地方重新初始化,并且此线程恰好在该引用被设置为其他内容时偶尔发生。

类似这样的情况:

snakeBlocks = null;

//Do some stuff.

snakeBlocks = someNewInstanceOfGameObject;

只是一个想法。


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首先猜测是你初始化了多个蛇,当其中一个蛇捕捉到东西时,所有的蛇都(意外地?)变长了。

由于没有提供init代码和Snake构造函数,我只能建议你将snakeBlocks初始化为等同于空集合而不是null。

或者说你不要创建不立即进入游戏的蛇对象。


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我注意到,在你注释掉的代码中,你将Prop传递给了Snake的PropCollected方法,而在你说不起作用的代码中,你将它传递给了Snake类的AddBlock方法。也许这是你的错误,并且与消息系统无关?

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我不是Unity专家,但如果你在谷歌上搜索“MonoBehaviour NullReferenceException”,你会发现许多文章似乎表明这与UnityMonoBehavior类有关。

我认为你正在尝试在Unity真正创建类之前访问它。尝试将所有代码直接或间接地移动到Start()中,而不是Awake()。


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你可能会遇到竞态条件,因为你获取了两次GetComponent,一次是为了检查是否为空,另一次是为了实际广播消息。这意味着如果在两个获取器之间移除了对象,你可能会广播null。我建议你将单个获取器存储在一个临时变量中,并在临时变量上执行空值检查和广播操作。明白我的意思吗?


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