Unity游戏中的物理学(摆效应)

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所以,我不太知道如何寻找答案来回答我的问题。我是一名自由职业游戏开发者,我的任务是制作一个“摆钟平台”。这就是概念:

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我尝试了许多不同的方法,例如在平台的侧面设置碰撞框,当玩家进入碰撞框时,平台会像钟摆一样移动。但是,我总是遇到很多故障,并且当我设法解决所有问题时,移动感觉不自然。这是我尝试的其中一种方法:
public IEnumerator RotatesTowardsLeft()
{
    while (transform.parent.eulerAngles.z < 25 || transform.parent.eulerAngles.z >= 330)//25
    {
        transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, speed);
        yield return new WaitForSeconds(0.01f);
    }
    currentDirection = Directions.Left;
}

public IEnumerator RotatesTowardsRight()
{
    while (transform.parent.eulerAngles.z > 335 || transform.parent.eulerAngles.z < 30)
    {
        transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, -speed);
        yield return new WaitForSeconds(0.01f);
    }
    currentDirection = Directions.Right;
}

所以,如果有人能帮助我,那将意味着很多,因为我感觉已经没有其他选择了...


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你尝试过将平台制作成物理对象吗?你可以简单地朝正确的方向施加冲量力,这样它就会自然摆动。 - Muuski
1个回答

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尝试使用物理对象,并将ConfigurableJoint附加到您的对象上。 (如果您正在使用2D,请使用DistanceJoint2D)然后,您可以选择一个位置将关节连接到其上方,这样就可以在不编写大量代码的情况下获得所需的效果。 请记住,如果您处于3D中,则需要一些额外的工作来设置ConfigurableJoint,例如限制某些轴和弹簧力。

希望这有所帮助!


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