从glTexStorage3D切换到glTexImage3D

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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

为了测试,我只创建了一个长度为1的数组。目前我正在使用OpenGL 4.3,但我想切换回OpenGL 3.3,这意味着我不能使用glTexStorage3D

所以我尝试切换到glTexImage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

但是它无法正常工作,我不确定自己做错了什么。

编辑:我应该补充说明它可以与glTexStorage3d一起工作。

1个回答

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主要问题在于您使用的glTexImage3D()的第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

对于glTexImage3D(),参数名为 level,它是你正在指定数据或仅分配时的基于0的索引,这与最后一个参数为NULL不同。这与glTexStorage3D()中的levels(注意复数)参数不同,它是要分配的级别数量。

实际上,glTexImage3D()的第二个参数直接对应于glTexSubImage3D()的第二个参数,而您已将其作为0传递。

因此,正确的调用只需在第二个参数中使用0即可。
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

此外,我很惊讶你的glTexSubImage3D()调用能够工作。 GL_RGBA8作为第9个参数无效。在这种情况下,这是一个格式,而不是内部格式,这意味着它是一种无标准大小的格式。此时应该使用GL_RGBA的值。
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

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