OpenGL中的阴影映射

3

我可以帮助您翻译,以下是需要翻译的内容:

我在应用程序中无法使阴影映射起作用。我尝试渲染一个四轮摩托车,并查看它在下面的地板上的阴影。 这是我的一些代码。 纹理创建:

    // Create a depth texture
    glGenTextures(1, &depth_texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
    // Allocate storage for the texture data
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32 ,1600, 900, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
    // Set the default filtering modes
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // Set up wrapping modes
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    // Create FBO to render depth into
    glGenFramebuffers(1, &depth_fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depth_fbo);
    // Attach the depth texture to it
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
    depth_texture, 0);
    // Disable color rendering as there are no color attachments
    glDrawBuffer(GL_NONE);
    //check fbo status
    GLenum result = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    if(result != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        throw std::runtime_error("shadow mapping framebuffer error");
    //bind default framebuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

深度纹理渲染:

progShadow.Use();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depth_fbo);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glm::mat4 shadowProjection = glm::frustum(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
glm::mat4 shadowView = glm::lookAt(light.position, glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));
glm::mat4 shadowModel(1);
if(g_rotate)
    shadowModel = glm::rotate((float)clock() / (float)CLOCKS_PER_SEC, glm::vec3(0,1,0));
glm::mat4 shadowMVP = shadowProjection * shadowView * shadowModel;
progShadow.SetUniform("MVPMatrix", shadowMVP);
quadBike.Draw();

我还使用了一个名为“test”的着色器程序来渲染我的深度纹理。以下是它的效果。 image 所以我想到目前为止我做得不错。 现在我正常地渲染场景。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
prog.Use();//main program
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4 shadowBias = glm::mat4(0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
                                 0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
                                 0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
                                 0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glm::mat4 ShadowBiasMVP = shadowBias * shadowMVP;
prog.SetUniform("ShadowBiasMVP", ShadowBiasMVP);

//draw quadBike and floor
...

我的顶点着色器的相关部分:

#version 430

...

out vec4 shadowCoord;

void main()
{
    gl_Position = ProjectionMatrix * CameraMatrix * ModelMatrix * vec4(vertex, 1.0);
    shadowCoord = ShadowBiasMVP * vec4(vertex, 1.0);
    ...
}

我的片段着色器的相关部分:

#version 430

...

uniform sampler2D shadowMap;
in vec4 shadowCoord;

void main()
{
    ...

    float visibility = 1.0;
    if ( texture(shadowMap, shadowCoord.xy).z <  shadowCoord.z)
        visibility = 0.0;

    ...
}

现在的问题是,我得到了一个完全黑暗的场景,就像它被阴影覆盖了一样。只有当光源非常靠近四轮摩托车时,它才会正常渲染。(深度纹理在右侧可见,因为它是用不同的程序渲染的。我用它进行测试)

scene

我做错了什么?


偏置矩阵的目的是将(x 0.5)和偏移量(+ 0.5)用于调整纹理坐标 xy 和深度 z,以使其从裁剪空间([-ww])转换为标准化纹理坐标和深度范围 [0.01.0]。为完成偏置矩阵的变换,您需要除以 w(当前的数学只在 shadowCoord.w1.0 的情况下起作用,但如果使用透视投影,则不一定)。 - Andon M. Coleman
1个回答

2
  1. 在第一个组件中读取灰度深度纹理。

    texture(shadowMap, shadowCoord.xy).r 或者

    texture(shadowMap, shadowCoord.xy).x

  2. 阴影坐标应该在插值后去除齐次坐标(除以w)。

    -> 在片段着色器中:shadowPos = shadowPos/shadowPos.w;

  3. 如果没有使用其他技术,如多边形偏移,则需要从阴影深度值中减去一个偏差以防止自阴影。

以下是在片段着色器中计算阴影的示例函数。注意:它是延迟渲染器的一部分,这就是为什么矩阵乘法在片段着色器中完成的原因。

float calculateShadow(vec3 position){
    vec4 shadowPos = depthBiasMV * vec4(position,1);
    shadowPos = shadowPos/shadowPos.w;


     float bias =  0.0012;
     float visibility = 1.0f;
     if ((shadowPos.x < 0 || shadowPos.x > 1 || shadowPos.y < 0 || shadowPos.y > 1 || shadowPos.z < 0 || shadowPos.z > 1)){
       visibility = 1.0f;
     }else{
        float shadowDepth = texture(depthTex, shadowPos.xy).r;
        if(shadowDepth<shadowPos.z-bias)
            visibility = 0.0f;
     }
     return visibility;

}

使用您发布的函数,我在地板上得到了一个非常大的阴影。链接 - McLovin
事实上,基本的阴影映射非常简单,所以你可能犯了一些愚蠢的错误。但是也许阅读其他教程会有所帮助。http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html - dari
我已经解决了问题。问题在我的顶点着色器中。“shadowCoord”应声明为shadowCoord = ShadowBiasMVP * ModelMatrix * vec4(vertex, 1.0);。现在我正在调试程序并测试不同的值。你能回答下一个问题吗?如果我错了,请纠正我:在片元着色器中,shadowPos.z是从光源到表面的距离,那么如果我用vec3 surfacePos = vec3(ModelMatrix * vec4(fragVert, 1)); float surfaceToLight = length(surfacePos - light.position);//the new value替换它,为什么会得到不同(而且错误)的结果?两者有何区别? - McLovin
还有一个快速的问题。从调试中我注意到shadowPos.z和shadowDepth都是正数。它们不应该是负数吗?因为每个片段的深度沿着-z轴走。 - McLovin
透视变换和除以w后,x、y和z值的范围在[-1,1]之间。偏置矩阵通过先乘以0.5再加上0.5来将范围缩放到[0,1]。 - dari
显示剩余2条评论

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接